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Die Nutzung von Gamification zur Verbesserung der User Experience

Marktanalyse & Designfaktoren

Written by Oliver Braun

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Computer Science

Year

2020

Abstract

Bachelorarbeit User Experience und Gamification: Definition Immer wenn ein Benutzer mit dem System über die Benutzeroberfläche (UI) interagiert, erscheint eine beobachtbare und messbare Benutzererfahrung (vgl. Tullis, 2013: 4). Definiert in ISO 9241-210 (2010: 7) als „Wahrnehmung und Reaktion einer Person auf die tatsächliche und/oder erwartete Nutzung eines Produkts, Systems oder einer Dienstleistung“, umfasst UX Emotionen, Gedanken, Wahrnehmungen und Reaktionen, Dauer und Nutzung System (siehe oben). Daher ergibt sich die Benutzererfahrung aus der Präsentation, den Funktionen, der Leistung und den Unterstützungsmöglichkeiten des Systems sowie aus dem physischen und psychischen Zustand, der Erfahrung, den Fähigkeiten und der Persönlichkeit des Benutzers (siehe ebd.). Hassenzahl fügte hinzu, dass die Erfahrung des Benutzers mit dem System sowohl subjektiv als auch kontextbezogen ist und spontan erfolgt (vgl. Deter-ding 2010:6-31, 2014:316f). Durch den technologischen Fortschritt und die fortschreitende Digitalisierung spielt UX eine immer wichtigere Rolle a. Zunehmend komplexe Produkte und vielfältige Nutzergruppen betonen die Bedeutung der User Experience (vgl. Tullis, 2013: 6). UX betrifft jeden Tag jeden, unabhängig von Herkunft, Alter oder Geschlecht (siehe ebd.). Seit 2010 hat sich der Fokus der Erfolgsmessung des Systems von der Anzahl der Seitenklicks auf andere Leistungsindikatoren wie die Gewinnung neuer Nutzer und die Bindung bestehender Nutzer verlagert Rodden, 2010: 1). Daher wird ein zuverlässiges System zur Messung nutzerzentrierter Daten konzipiert, bei dem Messindikatoren unabhängig vom Stand der Technik angewendet werden können (vgl. Tullis, 2013: 2). Durch die Beobachtbarkeit und Quantifizierung aller Messungen können die Ergebnisse miteinander verglichen (vgl. Tullis, 2013: 7) und Erkenntnisse gewonnen werden. Tullis betonte jedoch, dass nicht das Ergebnis einer einzelnen Messung entscheidend ist und die UX des Gesamtsystems allein dafür verantwortlich ist, dass das Zusammenspiel vieler verschiedener Indikatoren identifizierbar wird (vgl. 2013: 186). Basierend auf diesem Wissen kann der Fortschritt von nutzerzentrierten Zielen gemessen werden (vgl. Rodden, 2010: 1) und die Struktur durch Schaffung einer Datengrundlage in den Gestaltungs- und Bewertungsprozess eingebracht werden, damit weise und glaubwürdige Entscheidungen getroffen werden können gemacht (vgl. Tullis, 2013: 8-14) Urrutia glaubt, dass UX eine mehrdimensionale Struktur ist, da die verschiedenen produzierten Faktoren voneinander abhängig sind (vgl. Urrutia, 2017: 396). In einer dimensionalen Studie werden verschiedene Faktoren der User Experience klassifiziert und von Experten klassifiziert. Der funktionale Aspekt orientiert sich an der Benutzerfreundlichkeit des Systems und gibt an, inwieweit Benutzer Aufgaben im System oder mit Hilfe des Systems erfolgreich ausführen können. Hammer beschreibt diese Dimension als „praktische Aspekte“ (2018: 2). Diese repräsentieren die „Easy of Use“ des Systems (Hammer, 2018: 10). Der erfahrungsbasierte Aspekt besteht aus Kategorien wie Hedonismus, Glauben und Stimulation. Das System soll den Nutzern Freude, Zufriedenheit und Unterhaltung bieten, ihren Wunsch nach neuen Erfahrungen befriedigen und durch attraktive Ästhetik Aufmerksamkeit und Neugierde wecken (vgl. Urrutia, 2017: 398). Diese Dimension wird von Hammer auch als „hedonischer Aspekt“ (2018: 1) bezeichnet, der den „Spaß an der Nutzung“ des Systems darstellt (2018: 10). Die von Urrutia bestimmte dritte Dimension beschreibt den Kontext in der Interaktion, die in der resultierenden Benutzererfahrung auftritt. Das System sollte die Sicherheit und Privatsphäre der Nutzer gewährleisten und sich an ihre jeweiligen Nutzungsumgebungen anpassen (siehe Urru-tia, 2017: 399). Hammer wies jedoch darauf hin, dass „User Experience […] die hedonischen und praktischen Aspekte der Nutzung anspricht“9 (2018: 1), aber „die Bedeutung von Anwendungen für die Nutzer und die Macht, die Nutzung zu fördern“10 (2018: 1 ) bisher Es wird weitgehend ignoriert. Diese „eudaimonistischen Aspekte“ (Hammer 2018: 1) stellen den „Nutzungszweck“ dar (ebd.). Daher muss die Interaktion mit dem System reibungslos (Benutzerfreundlichkeit), ansprechend gestaltet und unterhaltsam (Spaß zu verwenden) sowie die Motivation des Benutzers (Nutzungszweck) und gleichzeitig die Anpassung an seine Umgebung (Kontext) sein (siehe Abbildung 3). 2.2 Praktische Aspekte Zu den praktischen Aspekten des Systems gehört seine Benutzerfreundlichkeit und soll sicherstellen, dass Aufgaben effizient bearbeitet werden können. (Siehe Urrutia, 2017: 397): Die Benutzeroberfläche muss so präsentiert werden, dass alle Komponenten von den Benutzern wahrgenommen werden können. Benutzeroberflächenkomponenten müssen einfach zu verwenden sein. Die präsentierten Informationen müssen von allen Benutzern verstanden werden. Das System muss den Benutzer zu einem Das System muss dazu beitragen, Fehler zu vermeiden und den fehlerfreien Zustand wiederherzustellen. Durch die Berücksichtigung dieser Faktoren können pragmatische Aspekte dazu beitragen, negative Emotionen wie Verlust und Frustration zu vermeiden, aber auch „nur als Förderer positiver Erfahrungen agieren“11 (Hammer, 2018: 2). (Tullis, 2013: 63). Diese basieren darauf, dass alle Interaktionen mit dem System ein Ziel haben. Read Less