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Der Einfluss der Kultur auf Gamification

Eine Studie über den Einfluss von Männlichkeit auf die Motivation bei Volkswagen

Written by Anonymous

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Business Administration>General

Year

2016

Abstract

Bachelorarbeit Gamification und Kultur: Unternehmen wollen oft, dass sich ihre Mitarbeiter mit der Vision und der Kultur des Unternehmens identifizieren, und das beginnt mit einer lohnenden Erfahrung am Arbeitsplatz. Gamification ist ein Instrument zur Motivation von Mitarbeitern durch den Einsatz von Spielstrategien und Tools am Arbeitsplatz. Das bedeutet, dass das Management im Arbeitsalltag Systeme einführt, die die Arbeitstätigkeit in eine Art Spielerlebnis verwandeln. So kann beispielsweise ein Wettbewerb eingeführt werden, bei dem ein Verkäufer Punkte für den Verkauf von Autos und zusätzliche Punkte für den Verkauf von Versicherungen sammeln kann. Nach einem bestimmten Zeitraum wird dann der Verkäufer mit den meisten Punkten als Gewinner anerkannt und erhält eine Art Belohnung, sei es in Form eines Geldbetrags oder einer einfachen Anerkennung (Lanciault, 2014). Das Ziel der Implementierung einer solchen Strategie ist es, die Verkäufer zu motivieren, mehr zu verkaufen und dabei Spaß zu haben. "Gamification wurde definiert als ein Prozess, bei dem Dienstleistungen mit (motivierenden) Möglichkeiten angereichert werden, um spielerische Erfahrungen und weitere Verhaltensergebnisse hervorzurufen" (Hamari et. al., 2014, S. 3026). Gamification kann entweder auf Geschäftsprozesse oder auf Ergebnisse ausgerichtet sein. Wenn sie sich auf Geschäftsprozesse konzentriert, könnte sie der Kundenakquise dienen, und wenn sie sich auf Ergebnisse konzentriert, dem Mitarbeiterverkauf (Robson et. al., 2015). Um Gamification besser zu verstehen, finden Sie unten ein Modell, das den Prozess mit kurzen Beschreibungen der verschiedenen Teile des Modells erklärt. Heutzutage sind wir nicht mehr nur durch einen Gehaltsscheck motiviert, die neue Generation braucht das Gefühl, dass die Arbeit, die sie tut, anregend ist, Spaß macht und eine Herausforderung darstellt. Gamification basiert auf dem alten Konzept der Verkaufswettbewerbe. Es geht darum, Spielelemente in nicht spielerischen Kontexten zu verwenden, um den Spaß an der Arbeit zu wecken. Allerdings muss man die Kultur berücksichtigen, in der das gamifizierte System eingesetzt wird. Da es sich um eine Kultur handelt, werden Werte und Ziele entwickelt. Diese Ziele und Werte wirken sich auf unsere Motivation aus, indem sie beeinflussen, wie wir motiviert sind. Maskulinität ist eine der sechs kulturellen Dimensionen von Hofstede. Maskuline Kulturen sind stärker auf Leistungen und Belohnungen ausgerichtet. Dies ist etwas, das auch häufig in gamifizierten Systemen eingesetzt wird. Folglich wird untersucht: Hat die kulturelle Dimension der Maskulinität einen Einfluss auf die Motivation durch Gamification? - Warum, oder warum nicht? Die Frage wird mit theoretischem Fundament aus drei Perspektiven untersucht: Motivation, Gamification und Kultur. Um diese Frage zu beantworten, wurden sowohl qualitative als auch quantitative Untersuchungen durchgeführt. Die Studie wurde mit Volkswagen in Schweden und deren Mitarbeitern durchgeführt und konzentrierte sich auf den Einsatz von Gamification in der Verkaufsabteilung von Volkswagen und die Motivation der Mitarbeiter. Die Ergebnisse zeigten, dass die Mitarbeiter die Verkaufswettbewerbe im Allgemeinen schätzen und dass sie sich im Allgemeinen motiviert fühlen. Die Ergebnisse zeigten jedoch auch, dass sie nicht im Einklang mit den traditionellen Gamification-Elementen und der Theorie motiviert waren. Nichtsdestotrotz kann man schlussfolgern, dass im Fall von Volkswagen Gamification eine motivierende Wirkung auf die Mitarbeiter hat, obwohl sie einer weiblichen Kultur angehören. Es gibt drei Prinzipien, die den Rahmen der Gamification bilden, das MDE Framework, wobei MDE für Mechanics, Dynamics und Emotions steht. Um ein gamifiziertes Erlebnis zu schaffen, muss der Implementierer die Spielmechanik einrichten, die dazu beiträgt, die Spielemotionen zu formulieren, die wiederum die Spieldynamik bestimmen (Robson Bachelorarbeit, et al., 2015). Der MDE-Rahmen wurde vom MDA-Rahmen übernommen, der Mechanik, Dimensionen und Ästhetik umfasst. Dieser Rahmen hilft den Designern, das Spiel zu konzipieren (Ruhi, 2015). Nachfolgend werden in Abbildung 2 die drei Aspekte näher erläutert. "Die Mechanik ist die Entscheidung, die die Designer - die einen nicht spielerischen Kontext gamifizieren wollen - treffen, um die Ziele, die Regeln, das Setting, den Kontext, die Arten von Interaktionen (d. h. Gegner) und die Grenzen der zu gamifizierenden Situation zu spezifizieren" (Robson, 2015 Bachelorarbeit, S. 414). Es gibt drei Arten von Mechanismen, die zu berücksichtigen sind: Aufbau, Regeln und Verlauf. Die Einrichtungsmechanik dient dazu, die Umgebung der Erfahrung, das Setting, die benötigten Objekte und die Verteilung dieser Objekte unter den Spielern einzurichten. Die Regelmechanik dient dazu, das Konzept und die Ziele festzulegen. Die Regelmechanik legt fest, was die Grenzen und Einschränkungen des Erlebnisses sind und was die Spieler tun dürfen. Fortschrittsmechanismen sind im Grunde die Belohnungen, die die Spieler auf ihrem Weg durch das Spiel erhalten. Dabei kann es sich um physische Belohnungen handeln, wie z. B. eine finanzielle Entschädigung, oder um virtuelle Belohnungen, wie z. B. einen Levelaufstieg oder einen neuen Status in der Rangliste. (Robson, 2015; Ruhi, 2015). "Gamification-Mechaniken sind die grundlegenden Aspekte der gamifizierten Erfahrung: Sie bestimmen, wer die Hauptakteure sind, wie sie interagieren, wie man gewinnt oder verliert und wo und wann die Erfahrung stattfindet" (Robson, 2015, S. 415). "Die Gamification-Dynamik ist die Art des Spielerverhaltens, die entsteht, wenn die Spieler an dem Erlebnis teilnehmen" (Robson, 2015, S. 415). Dynamiken sind die Verhaltensweisen im Spiel, die die Spieler durch ihre strategischen Aktionen und Interaktionen während des Spiels erzeugen. Die Art der Dynamik hängt davon ab, welche Mechanismen der Entwickler einsetzt und wie die Spieler sie nutzen. Dynamiken können entweder positiv oder negativ sein. (Robson, 2015; Ruhi, 2015) "Gamification-Emotionen sind die mentalen affektiven Zustände und Reaktionen, die bei einzelnen Spielern hervorgerufen werden, wenn sie an einer gamifizierten Erfahrung teilnehmen" (Robson, 2015, S. 416). Die Emotionen beziehen sich darauf, wie die Spieler das Gamification-Erlebnis empfinden. Genießen sie es? Finden sie es lustig? Oder fühlen sie sich enttäuscht, wenn sie verlieren, oder traurig, weil sie keine Belohnung erhalten haben? (Robson, 2015). Die am häufigsten verwendeten Mechanismen sind Punkte, Herausforderungen und Levels, Trophäen, Erfolge und Abzeichen, virtuelle Güter und Bestenlisten (Hamari et. al., 2014). Punkte zeigen den Status an und können als Belohnung dienen. Die Teilnehmer können sie gegen etwas anderes eintauschen, das sie schätzen. Das Sammeln von Punkten kann sich dramatisch auf das Verhalten der Teilnehmer auswirken, selbst wenn die Punkte keinen Geldwert haben. Außerdem bieten sie den Mitarbeitern Flexibilität, da sie auf ihre spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Herausforderungen und Stufen spiegeln die Leistung wider, die durch das Erreichen von Meilensteinen in Form von Positionen, Stufen und Besoldungsgruppen erbracht wird, und verschaffen Wertschätzung und Respekt. Sie helfen den Mitarbeitern, Prioritäten zu setzen und ihre Leistung im Blick zu behalten. Trophäen, Erfolge und Abzeichen dienen als sichtbare Zeichen der Anerkennung, mit denen die Teilnehmer angeben können. Sie sind die greifbaren Errungenschaften, die das Gefühl von Stolz und Zielstrebigkeit vermitteln, das für das Engagement der Mitarbeiter entscheidend ist. Virtuelle Güter bieten den Mitarbeitern die Möglichkeit, sich selbst zu verwirklichen, und vermitteln ihnen ein Gefühl der Selbstbestimmung. Dabei kann es sich um nicht greifbare Objekte handeln, die gegen Punkte eingelöst werden können. Sie halten die Teilnehmer bei der Stange. Außerdem bieten sie den Mitarbeitern Flexibilität und Freude, da sie auf ihre spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Leaderboards zeigen die Leistungen der Teilnehmer und ihren Stand im Vergleich zu ihren Mitbewerbern im gamifizierten Prozess. Sie fördern einen gesunden Wettbewerb. Sie werden als Tracker für die Verbesserung der Leistung und Entwicklung der Mitarbeiter eingesetzt. (Sarangi und Shah, 2015; Durinik, 2014; Sailer et. al., 2013). Read Less