Add Thesis

Product registration in e-commerce for small and medium companies (SMEs)

Usability aspects

Written by A. Abdlbari

Paper category

Master Thesis

Subject

Computer Science

Year

2015

Abstract

Masterarbeit: Heutzutage können die Menschen fast alles online kaufen. Angesichts der kontinuierlichen Zunahme des elektronischen Handels sehen sich kleine und mittlere Unternehmen (KMU) gezwungen, in den wettbewerbsintensiven Markt des elektronischen Handels einzusteigen. Darüber hinaus können kleine Unternehmen mit wenig oder keiner Erfahrung im E-Commerce mit der Einrichtung und dem Betrieb eines Web-Shops überfordert sein. Eine wichtige Aufgabe bei der Verwaltung eines Webshops ist die Registrierung von Produkten in das System. Dies muss einfach und effizient sein. Daher liegt der Schwerpunkt dieser Arbeit auf der Beantwortung der Frage "Wie können nutzerzentrierte Designprinzipien die Produktregistrierung verbessern, insbesondere im KMU-Kontext?". Zu Beginn dieser Studie wurden Umfragen und Interviews durchgeführt, die zeigten, dass die Produktregistrierung derzeit sehr zeitaufwändig ist. Es wurden Benutzertests durchgeführt, um die Effizienz und die allgemeine Benutzerfreundlichkeit eines Systems zu messen, das über 100 aktive Web-Shops verwaltet. Auf der Grundlage der Ergebnisse der ersten Iteration des durchgeführten Benutzertests wurden Designänderungen vorgeschlagen und umgesetzt. Eine zweite Iteration des Benutzertests zeigte eine verbesserte Effizienz und ein wesentlich geringeres Auftreten von Fehlern. Die wichtigsten neuen Designelemente betrafen die Navigation, den Workflow und die Anpassung der Eingabefelder an die Datenquellen. Es hat sich also gezeigt, dass die Hemmschwelle für KMU-Webshops, online zu gehen, durch eine systematische Anwendung der nutzerzentrierten Gestaltung der Benutzeroberfläche gesenkt werden kann. Jahrzehntelang mussten die Verbraucher in ein Geschäft gehen, um das zu kaufen, was sie brauchten. Im letzten Jahrzehnt hat das Internet jedoch die Art und Weise verändert, wie Verbraucher ihre Produkte kaufen und wie sie mit Unternehmen interagieren. Dem Verbraucher stehen mehrere Kanäle zur Verfügung, über die er sich über die Produkte informieren kann, bevor er sich zum Kauf entscheidet. So können die Verbraucher über einfache Preisvergleichs-Websites die besten Angebote finden, die auch einen schnellen Versand bieten. Infolgedessen entscheiden sich immer mehr Verbraucher dafür, ihre Produkte online zu kaufen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der elektronische Handel weltweit mindestens bis 2018 zunehmen wird [1], was den Druck auf kleinere und mittlere Unternehmen (KMU) erhöht, die den elektronischen Handel derzeit nicht nutzen. Diese Studie wurde im Auftrag der Unternehmen durchgeführt, die ein Content-Management-System (CMS) unterhalten, mit dem Unternehmen ihre eigenen Online-Shops erstellen und verwalten können, um den Produktregistrierungsprozess effizienter zu gestalten. Es ist ein entscheidender Schritt, wenn ein stationäres Geschäft in einen Onlineshop umgewandelt wird, daher ist es für den Benutzer wichtig, ein intuitives und effizientes System zu haben. In kleinen Unternehmen ist es üblich, dass der Inhaber (manchmal mit geringer Computerkenntnis) die Produktregistrierung verwaltet. Derzeit ist die Produktregistrierung jedoch zeitaufwendig, was sie für kleine und mittlere Unternehmen weniger attraktiv macht.1.1 HintergrundIn diesem Abschnitt werden E-Commerce und Dateneingabe behandelt, gefolgt von einer Beschreibung der Bedeutung der Dateneingabe im E-Commerce.1.1.1 E-CommerceE-Commerce ist die Abkürzung für Electronic Commerce und wird definiert als eine Online-Transaktion zum Kauf und Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen. Dabei spielt es keine Rolle4 ob der Kunde ein digitales Produkt wie ein E-Book oder einen physischen Artikel online kauft, der geliefert werden muss, alle Transaktionen, die Online-Geldüberweisungen beinhalten, gelten als E-Commerce. Die meisten großen Einzelhandelsunternehmen, wenn nicht sogar alle, bieten ihren Kunden ein Online-Geschäft an, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Die traditionellen Kauf- und Verkaufsprozesse erfordern eine physische Interaktion zwischen Verkäufern und Käufern. So müssen die Käufer physisch in das Geschäft gehen, um das Produkt oder die Dienstleistung zu kaufen. Der elektronische Handel verbessert die Flexibilität und Effizienz sowohl für Einzelhändler als auch für Verbraucher. Die Verbraucher können online in einer Datenbank mit Tausenden von Produkten oder Dienstleistungen suchen und mit einem Mausklick Preise vergleichen. Sie haben auch die Möglichkeit, Produkte in ihren Einkaufswagen zu legen und später zu entscheiden, ob sie sie kaufen wollen oder nicht. Außerdem können Einzelhändler mit elektronischem Handel über Suchmaschinen wie Google leichter gefunden werden, was kostengünstiger ist als Massenwerbung. [1.1.2 DateneingabeDateneingabe bedeutet die Übertragung von Informationen in ein anderes Medium, was in der Regel durch die Eingabe von Informationen in einen Computer erfolgt, bei dem man eine Tastatur verwendet. Die Dateneingabe kann auf viele verschiedene Arten erfolgen. Das Zeigen und Klicken mit einer Computermaus ist eine der einfachsten Arten der Dateneingabe. Die Dateneingabe kann verwendet werden, um Formulare auszufüllen, E-Mails zu schreiben oder ein Bild zu zeichnen. Die Dateneingabe wird vom Computer übernommen, indem er die Benutzer anleitet, wenn Hilfe benötigt wird, und indem er Fehler durch die Überprüfung von Dateneingaben und andere Arten von Hilfen erkennt. Bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen ist sowohl die Computerverarbeitungslogik als auch die Dateneingabe zu berücksichtigen. Sie bestimmt in der Regel, wie benutzbar eine Schnittstelle ist. In kaufmännischen Berufen ist die Dateneingabe sehr wichtig, aber auch in anderen Berufen ist die Dateneingabe irgendwann erforderlich. Die Dateneingabe ist heutzutage so häufig, dass die Ineffizienzen, die durch schlecht gestaltete Dateneingabetransaktionen verursacht werden, zwar offensichtlich sind, aber nicht alle Schnittstellen betreffen. Daher haben viele Empfehlungen veröffentlicht, wie eine gute Benutzeroberfläche aussehen sollte, aber der größte Bedarf besteht in der Verbesserung der Logik der Dateneingabe. Mit anderen Worten: Wir wissen, wie man5 Wir wissen also, wie man Schnittstellen visuell gestaltet, müssen aber die Logik der Datenverarbeitung durch den Computer verbessern. [3]1.1.3 Dateneingabe im elektronischen HandelDie Dateneingabe im elektronischen Handel ist genauso wichtig wie in anderen digitalen Branchen. Wenn die eingegebenen Informationen nicht korrekt sind, sind die Unternehmen gezwungen, die Fehler zu finden und zu beheben, was Zeit und Geld kostet. Beim E-Commerce kann die Eingabe falscher Daten wie Preise, Bestandsmengen und Produktbeschreibungen zu erheblichen Verlusten führen.Bei der Verwendung webbasierter CMS muss der Benutzer über eine ununterbrochene Internetverbindung verfügen, wobei die Internetgeschwindigkeit einen großen Unterschied in der Effizienz ausmacht und für die Interaktion mit dem System von grundlegender Bedeutung ist. Für fortgeschrittene Benutzer ist es nicht sicher, dass die Möglichkeit von Shortcuts verfügbar ist, wenn sie ein webbasiertes System verwenden, wie es bei der Verwendung einer installierten Software der Fall ist, daher werden Vielnutzer nicht das Privileg haben, diese sehr geschätzte Funktion zu nutzen, um effizient mit wiederkehrenden täglichen Aufgaben zu arbeiten. Vor allem in kleinen und mittleren Unternehmen des elektronischen Geschäftsverkehrs, in denen die Mitarbeiter oder Inhaber in der Regel nicht nur mit der Produktregistrierung betraut sind, sondern auch mit der Verpackung, der Rechnungsstellung, dem Kundendienst usw., könnten solche Funktionen visuell in die webbasierte Schnittstelle integriert werden. Daher muss die Dateneingabe intuitiv gestaltet und die Benutzeroberfläche leicht zu erlernen sein. Wenn die Dateneingabe nicht effizient ist, wirkt sich dies auf andere Bereiche des Unternehmens aus.6 1.2 Verwandte ArbeitenWebformulare sind eines der wichtigsten Interaktionselemente zwischen einem Benutzer und einer Website. Es gibt viele Studien darüber, wie wichtig es ist, nützliche Webformulare zu haben, nicht zuletzt im E-Commerce. Es ist erwiesen, dass, wenn ein Webformular als Hürde empfunden wird oder mit anderen Worten, nicht benutzbar ist, der Kunde höchstwahrscheinlich die Transaktion vorzeitig abbricht, was zu Gewinneinbußen führt. [Meines Wissens gibt es keine Studien zur Dateneingabe im E-Commerce, bei denen der Kunde nicht im Mittelpunkt steht, wie in dieser Studie.Studien, die zu dieser Studie beitragen können, werden im Folgenden beschrieben.Viele Aspekte von Online-Webformularen wurden in den letzten Jahren erforscht. Um den Überblick zu vereinfachen, untersuchte [5] die zahlreichen bestehenden Richtlinien, in denen Formularinhalte, Formularlayout, Eingabetypen, Fehlerbehandlung und Formularübermittlung die Hauptthemen waren. Richtlinien sind eine Reihe von Empfehlungen mit dem Ziel, die Benutzererfahrung zu verbessern. Auf der Grundlage der Ergebnisse wurden 20 Richtlinien für die Gestaltung von benutzerfreundlichen Webformularen abgeleitet. Zu den Richtlinien gehört, das Formular so kurz und einfach wie möglich zu halten und keine unnötigen Eingaben zu verlangen. Eine vollständige Liste der Richtlinien findet sich im Anhang (Appendix A).In einer weiteren Studie wurden die gleichen Richtlinien auf Formulare auf realen Unternehmenswebsites angewandt. Um sie empirisch zu testen, wurde eine Untersuchung durchgeführt, bei der die Benutzer nach dem Zufallsprinzip entweder das ursprüngliche Formulardesign oder die verbesserten Formulare, auf die die Leitlinien angewendet wurden, testen sollten. Das Ergebnis zeigte, dass die Ausfüllzeiten kürzer waren, weniger Augenfixierungen auftraten und weniger Formulareingabefehler auftraten. Folglich ist es möglich, die Dateneingabe zu überarbeiten, um die Effizienz zu verbessern. [In einer anderen Studie betonen die Autoren, wie wichtig es ist, das Feedback der Benutzer zu sammeln und auszuwerten, vor allem wenn die Benutzeroberfläche nicht trivial und/oder neuartig ist: Wenn Entitäten eine sehr unterschiedliche Anzahl von Attributen haben und die Typen ihrer Attribute sich unterscheiden können, dann versagt der traditionelle Ansatz bei der Speicherung solcher Daten und ihrer Darstellung für den Benutzer. Um den Benutzer von halbstrukturierten Eingaben abzuhalten oder7 die Struktur, in der die Daten gespeichert werden können, einzuschränken, führt zu einem erheblichen Informationsverlust. [7]1.3 ZielHauptforschungsfrage:Wie können nutzerzentrierte Designprinzipien die Produktregistrierung verbessern, insbesondere im Kontext von KMU?Forschungsunterfragen:- Was sind die Hauptprobleme der Benutzerfreundlichkeit in einem typischen bestehenden System?- Gibt es Möglichkeiten, den Prozess der manuellen Produktregistrierung zu verkürzen?8 2 MethodeDieser Abschnitt beginnt mit den methodischen Überlegungen, gefolgt von der Wahl der Methode und der Anwendung der Methoden.2.1 Methodische ÜberlegungenUm das Gestaltungsproblem zu verstehen, muss der Kontext verstanden werden.Menschen, Wünsche, Werte, Ziele und Normen können nicht gestaltet werden, um das Problem zu lösen.Diese Elemente sind Teil des Problemkontextes und müssen untersucht und nicht verändert werden. Artefakte können ein Problem im Kontext lösen und in einem anderen Kontext Hindernisse schaffen. Daher ist die Interaktion zwischen Artefakten und Kontext entscheidend. [8] Studien zeigen, dass bei der Durchführung von Benutzertests nur wenige Teilnehmer erforderlich sind, um die wichtigsten Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit eines Entwurfs zu ermitteln. Fünf Teilnehmer pro Iteration reichen aus, um mindestens 75 Prozent der Designmängel aufzudecken. Es ist effektiver, mehrere Iterationen durchzuführen, als eine große Anzahl von Teilnehmern für weniger Iterationen zu haben.[9] [10]2.2 Wahl der MethodeWie bereits im Abschnitt über die Zielsetzung erwähnt, wurde für diese Studie ein nutzerzentrierter Ansatz gewählt. User-Centered Design (UCD) ist ein Ansatz für das Design und die Entwicklung interaktiver Systeme, der sich an der Kenntnis des Endbenutzers, seiner Bedürfnisse und seines Kontexts orientiert und gleichzeitig Systeme anbietet, die nützlich und einfach zu benutzen sind und eine positive Benutzererfahrung bieten. Es hat einen Bezug zu den wissenschaftlichen Erkenntnissen im Zusammenhang mit der Mensch-Computer-Interaktion (HCI). Damit soll der Tatsache entgegengewirkt werden, dass "die Konstruktion von Systemen auf der Grundlage eines unangemessenen oder unvollständigen Verständnisses der Benutzerbedürfnisse eine der Hauptursachen für das Scheitern von Systemen ist" [ISO 10]. Die Norm9 ISO 9241-210 beschreibt den UCD-Ansatz und fordert unter anderem, dass der Entwurf auf einem expliziten Verständnis des Benutzers, der Aufgaben und der Umgebung basiert. Der Prozess ist iterativ und wird durch eine nutzerzentrierte Evaluierung vorangetrieben. Dieser Ansatz hat vier Hauptphasen, siehe Abbildung 1.Abbildung 1: UCD-ZyklusDie erste Phase besteht darin, den Nutzungskontext des zukünftigen Systems zu verstehen und zu spezifizieren. In dieser Phase werden Informationen über die Merkmale der Nutzer in Bezug auf den Dienst gesammelt, die Ziele und Aufgaben der Nutzer identifiziert und schließlich die Umgebung (physisch, technisch, sozial und kulturell) beschrieben, in der das System genutzt werden soll. In dieser Phase kann eine Vielzahl von Methoden eingesetzt werden, wie z. B. Interviews, Fokusgruppen usw. Die nächste Phase besteht in der Festlegung der Benutzeranforderungen, wobei "die Benutzeranforderungen die Grundlage für die Gestaltung und Bewertung interaktiver Systeme zur Erfüllung der Benutzeranforderungen bilden" [ISO 10]. In der dritten Phase werden auf der Grundlage der vorangegangenen Phase Designlösungen erarbeitet. Die vierte Phase ist im Zusammenhang mit UCD von wesentlicher Bedeutung, da hier die Bewertung des Entwurfs erfolgt. In dieser Phase geht es vor allem darum, zu bewerten, inwieweit die Designlösungen den Benutzeranforderungen entsprechen. Die Ergebnisse der letzten Stufe der Iteration können als Grundlage für die nächste Iteration dienen. [11]10 2.3 Anwendung der MethodeUm ein umfassendes Verständnis des Problems zu erlangen, wurde das PACT-Rahmenwerk angewandt, wobei sowohl Interviews als auch Umfragen durchgeführt wurden, um das notwendige Verständnis zu erlangen. Es wurden zwei Iterationen der Benutzertests durchgeführt: Die erste Iteration der Benutzertests wurde mit dem aktuellen System durchgeführt. Zwischen den Iterationen wurden ein Designvorschlag und dessen Umsetzung durchgeführt. In diesem Abschnitt wird die soeben vorgestellte Methodenanwendung vorgestellt.2.3.1 PACT-FrameworkDie Studie begann mit der Anwendung eines Frameworks namens PACT. Der Rahmen wird in or-der verwendet, um einen Überblick über die Entwurfssituation zu erhalten. PACT steht für Menschen, Aktivitäten, Kontexte und Technologien. Menschen führen Aktivitäten im Kontext aus, während sie Technologien nutzen. All diese Aspekte können variieren, was die Gestaltung sowohl faszinierend als auch herausfordernd macht. Durch die Einführung oder Änderung von Technologien für eine Tätigkeit ergeben sich neue Möglichkeiten, die die Art und Weise, wie diese Tätigkeit ausgeführt wird, verändern. Aktivitäten schaffen neue Anforderungen an Technologien, und so setzt sich der Kreislauf fort, in dem eine die andere verändert und so weiter. [12] All diese Aspekte, die im Rahmenkonzept hervorgehoben werden, müssen vom Analysten/Designer berücksichtigt werden und wie sie in einem Bereich zusammenpassen. Die Menschen oder Benutzer können sich in diesem Fall in Bezug auf die Dauer der Nutzung des Systems, die Berufsbezeichnung, psychologische Unterschiede und Computererfahrung unterscheiden. [2.3.1.1 Interviews und UmfrageDie Interviews wurden mit denjenigen durchgeführt, die das zu testende System erstellt/gewartet haben. Für die Stichprobenziehung wurde die Schneeballsystem-Methode verwendet, bei der die Probanden die für diese Studie relevanten zukünftigen Probanden unter ihren Hochschulen rekrutierten. Vor Beginn der Interviews wurden die Teilnehmer um11 um Erlaubnis gebeten, die Sitzung aufzeichnen zu dürfen. Es handelte sich um halbstrukturierte Interviews, bei denen je nach Antwort Folgefragen gestellt werden konnten. Die Interviewfragen sind im Anhang (Anhang B) zu finden. Zur weiteren Untersuchung des Problems wurde eine Online-Umfrage durchgeführt, die mit Google Forms erstellt wurde. Die Umfrage (Anhang C) wurde per E-Mail an 50 zufällig ausgewählte Online-Händler geschickt, die auf Prisjakt.nu gelistet sind, einer Website, auf der Besucher Produktpreise verschiedener Geschäfte vergleichen können. Prisjakt.nu wurde aus zwei Gründen verwendet. Prisjakt.nu ist eine der führenden Websites für Preisvergleiche, die Webshops zur Aufnahme in ihren Dienst bewegen, und bietet der Öffentlichkeit die Liste aller Webshops an, die an den Dienst angeschlossen sind. Zehn von 50 haben an der Umfrage teilgenommen.2.4 BenutzertestsDie Abwesenheit von Frustration bei der Benutzung eines Systems oder einer Schnittstelle macht es benutzbar, aber ein benutzbares Produkt oder eine benutzbare Dienstleistung sollte auch effizient, effektiv, zufriedenstellend, erlernbar und zugänglich sein. Die Nützlichkeit ist der Grad, in dem das Produkt dem Benutzer ermöglicht, seine Ziele zu erreichen, und sie ist ein sehr wichtiges Element, wenn nicht sogar das wichtigste. Wenn ein Produkt effizient, effektiv und zufriedenstellend sein soll, aber die Ziele des Benutzers nicht erreicht, wird der Benutzer es nicht benutzen. Die Geschwindigkeit, mit der das Ziel des Benutzers erreicht werden kann, ist mit der Effizienz verbunden und wird in der Regel anhand der pro Zeiteinheit ausgeführten Aufgabe gemessen. Die Effektivität hingegen bezieht sich auf die Eigenschaft, dass sich das Produkt so verhält, wie es der Benutzer erwartet, und dass es wie vom Benutzer beabsichtigt verwendet werden kann. Ein Teil der Effektivität ist die Lernfähigkeit. Dabei geht es um die Fähigkeit des Benutzers, ein System innerhalb eines bestimmten Zeitraums und einer bestimmten Schulung, die auch ganz ohne Zeitaufwand oder Schulung erfolgen kann, bis zu einem gewissen Grad zu bedienen. Die Zufriedenheit bezieht sich darauf, wie der Benutzer das Produkt oder die Dienstleistung empfindet, und wird in der Regel durch Befragung des Benutzers ermittelt. Durch die Anwendung eines iterativen Entwurfsprozesses in Verbindung mit Gebrauchstauglichkeitstests ist es möglich, brauchbare und nützliche Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln. [10]Um die Anforderungen des PACT-Rahmens zu erfüllen, wurde ein kontrollierter Usability-Test durchgeführt. Der Hauptzweck des Tests war es, mehr über12 allgemeine Fragen der Benutzerfreundlichkeit herauszufinden, insbesondere ob die Schnittstelle leicht zu verstehen ist und ob es wichtige Unterschiede zwischen verschiedenen Formen von Quelldaten gibt. Der Test verwendete die Methode des lauten Denkens, um mögliche Missverständnisse zu erfassen und herauszufinden, ob die Schnittstelle selbsterklärend ist. Die Technik des lauten Denkens soll erfassen, was die Teilnehmer denken, während sie die Benutzeraufgaben ausführen, und sie dazu bringen, beispielsweise ihre Frustration oder Verwirrung auszudrücken [10].Bei der Analyse der Benutzertests habe ich auch nach zwei Arten von Fehlern gesucht: Begehungsfehler und Unterlassungsfehler. Ein Begehungsfehler ist ein Fehler, der darin besteht, etwas falsch zu machen, z. B. einen falschen Wert in ein Eingabefeld einzugeben. Der Unterlassungsfehler ist ein Fehler, der darin besteht, etwas nicht zu tun, was man hätte tun sollen, z. B. ein Eingabefeld leer zu lassen, obwohl man es nicht hätte tun sollen.Alle Teilnehmer haben genau dieselbe Ausgangssituation und denselben Aufbau des Webshops, der speziell für den Test erstellt wurde. Nach jedem Test werden der Webshop und seine Produkte exportiert und bei Bedarf für weitere Analysen gespeichert, bevor der Webshop für den nächsten Benutzertest zurückgesetzt wird.2.4.1 Das getestete SystemDas in dieser Studie getestete System ist eine webbasierte E-Commerce-Plattform, auf der die Benutzer ihre eigenen Online-Webshops erstellen können. Es handelt sich um ein so genanntes CMS (Content Management System). CMS ist eine Computeranwendung, die es den Benutzern ermöglicht, Inhalte über eine zentrale Schnittstelle zu veröffentlichen, zu bearbeiten und zu ändern. Das System wurde 2007 entwickelt und wird seitdem mindestens einmal pro Jahr aktualisiert. Das System ist in der Lage, die meisten E-Commerce-Grundlagen zu handhaben, wie z. B. Produktverwaltung, Lagerzählung, verschiedene Zahlungsmethoden, Newsletter, Kundendatenbank, Währungsänderungen und verschiedene Themen für den Shop. Derzeit hat das System über 100 aktive Webshops. Die Besitzer der Shops zahlen eine monatliche Gebühr.13 Da das System webbasiert ist, können die Benutzer ihre Shops von jedem beliebigen Browser aus verwalten.2.4.2 Der TestplanEin schriftlich festgelegter Testplan ist gut, um alle Partner darüber auf dem Laufenden zu halten, was getestet wird, was gemessen wird und wie der Test durchgeführt wird. Vor allem, wenn der Test wiederholt werden soll, muss er identisch sein, um die größtmögliche Zuverlässigkeit zu gewährleisten.Allgemeine Ziele der Studie- Abbildung des Arbeitsablaufs für die Produktregistrierung.- Identifizierung von Missverständnissen in der Benutzeroberfläche.- Messung der Effizienz bei der Produktregistrierung.Forschungsfragen- Was sind die Hauptprobleme bei der Benutzerfreundlichkeit?- Gibt es Möglichkeiten, den Prozess der manuellen Produktregistrierung zu verkürzen? Qualitative Daten:- Das verbale Protokoll: Die Kommentare, die die Benutzer beim lauten Nachdenken abgeben, helfen dabei, Missverständnisse und verwirrende Teile der Benutzeroberfläche zu identifizieren.- Interviews nach dem TestQuantitative Daten:- Die Zeit, die für den Abschluss einer Produktregistrierung benötigt wird- Die Anzahl der Unterlassungsfehler bei der Registrierung von Produkten- Die Anzahl der Begehungsfehler bei der Registrierung von Produkten14 TeilnehmerVor den eigentlichen Tests wurde ein Pilottest durchgeführt, um die Feinabstimmung des Benutzertests vorzunehmen, solange dies noch möglich war. An jeder Iteration nahmen vier Personen teil und eine Person diente als Backup für den Fall, dass einige der anderen 8 Teilnehmer nicht erscheinen würden. Die einzige Voraussetzung für die Teilnahme war eine hohe Computerkompetenz, die auf mehr als 3 Stunden Computernutzung pro Tag festgelegt wurde. Alle Teilnehmer waren Universitätsstudenten im Alter von 20-27 Jahren. Jeder Teilnehmer erhielt eine Kinokarte als Belohnung für seine Teilnahme an den Benutzertests.Zusammenfassung:- Pilotbenutzer x 1 Teilnehmer x 8- Ersatzbenutzer x 1 Gesamtzahl der Teilnehmer = 10- Iteration x 2 Teilnehmer pro Iteration x 4Sitzungsablauf und ZeitplanEinführung in die Sitzung (3 Minuten), Besprechung der folgenden Punkte:- Erfahrungen der Teilnehmer mit Usability-Studien- Bedeutung ihrer Beteiligung an der Studie- Rolle des Moderators- Raumkonfiguration, Aufzeichnungssysteme. - AufgabenDer Test besteht aus drei Teilen: Einführung in das System, Verwaltung der Produkte und Effizienz. Die Testpersonen sitzen in einer büroähnlichen Umgebung, in der ein MacBook Pro Computer und eine Computermaus verwendet werden. Die Teilnehmer werden15 erhalten eine kurze Einführung in den Test und werden mit Quelldokumenten versorgt, die Daten über die zu registrierenden Produkte enthalten. Die Ausgangsdaten werden in vier verschiedenen Formen zur Verfügung gestellt: physischer Katalog/Papier, pdf-Datei, Website des Lieferanten (SW) oder in einem Excel-Dokument. Die Interaktion wird aufgezeichnet. Die Reihenfolge der Probanden wird ausgeglichen, um Reihenfolgeeffekte zu vermeiden. Im Folgenden werden die drei Teile des Tests vorgestellt: Teil 1 - Einführung in das System (10 Minuten): Hier wird die Methode des lauten Denkens angewendet. In diesem Teil sollen die Teilnehmer Produkte aus vier verschiedenen Produktinformationsquellen einordnen. Für die Informationsquelle physischer Katalog/Papier erhielt der Benutzer ein gedrucktes Papier mit Daten für ein Produkt, das in die Datenbank eingetragen werden musste. Für die PDF-Informationsquelle wurde der Benutzer auf einen Ordner auf seinem Desktop verwiesen, der eine PDF-Datei enthielt. Da es sich um eine digitale Quelle handelt, konnte der Benutzer die Produktdaten kopieren und in die Produktregistrierung übernehmen. Die Möglichkeit des Kopierens und Einfügens war natürlich bei dem physischen Katalog/Papier als Informationsquelle nicht möglich. Bei der Website des Anbieters als Informationsquelle erhielt der Benutzer nur begrenzte Informationen über das Produkt und wurde aufgefordert, die Website des Anbieters zu besuchen, um die benötigten weiteren Produktinformationen zu erhalten. Für Excel als Informationsquelle wurde der Benutzer gebeten, eine vorbereitete Textdatei mit einer Liste von zwei Produkten in die Datenbank des Webshops zu importieren. Die Reihenfolge der Quellen für jeden Teilnehmer ist in Tabelle 1 dargestellt.Tabelle 1: Die Reihenfolge der vier InformationsquellenTestpersonPapierPDFSWExcelTP11a1b1c1dTP21d1a1b1cTP31c1d1a1bTP41b1c1d1a16 Unterschiedliche Informationsquellen und die Anzahl der Produkte:- 1a Physischer Katalog/Papier x 1- 1b PDF x 1- 1c Website des Lieferanten x 2- 1d Excel x 2Teil 2 - Produkte verwalten (10 Minuten):Die Methode des lauten Denkens wird auch in diesem Teil angewendet. Um die allgemeine Nutzbarkeit des Systems zu testen und den Benutzern einige der allgemeinen Funktionen vorzustellen, mit denen der Produktregistrierungsprozess beschleunigt werden könnte, wurden die Benutzer gebeten, eine Reihe kleiner Aufgaben auszuführen. In der ersten Aufgabe wurden die Benutzer gebeten, auf ein beliebiges Produkt in der Datenbank einen Rabatt von 20 % des Originalpreises zu gewähren. In der zweiten Aufgabe musste der Benutzer zwei Produkte miteinander verknüpfen, d. h. wenn ein Kunde eines der beiden Produkte kauft, wird das zugehörige Produkt als empfohlenes Produkt angezeigt.In der dritten Aufgabe musste der Benutzer eine Variation eines Produkts erstellen, genauer gesagt ein T-Shirt. Eine Variation könnte zum Beispiel verschiedene Farben oder Größen sein. Hier wurde der Benutzer gebeten, zwei Größen, groß und klein, für das im vorherigen Teil des Benutzertests registrierte T-Shirt zu erstellen. Bei der vierten Aufgabe ging es um die Optimierung eines Produkts für Suchmaschinen wie Google.com oder Bing.com. Dies geschieht durch das Hinzufügen von Schlüsselwörtern zu jedem Produkt, so dass die Suchmaschinen eine Übereinstimmung finden können. Der Benutzer wurde gebeten, drei geeignete Schlüsselwörter für ein beliebiges Produkt im Shop festzulegen. In der fünften Aufgabe ging es darum, einem Produkt ein Bild zuzuordnen. In der letzten Aufgabe wurden die Benutzer gebeten, eine neue Marke zu erstellen, die nützlich ist, um Produkte zuzuordnen.Aufgaben, die von den Benutzern durchgeführt wurden:- einen Rabatt für ein Produkt anwenden- zwei Produkte zuordnen- eine Variation eines Produkts erstellen (zwei Größen)- ein Produkt für Suchmaschinen optimieren- ein Bild zu einem Produkt hinzufügen- eine Marke erstellen17 Teil 3 - Effizienz (40 min): Für den Effizienzteil wurden die Teilnehmer gebeten, 15 Produkte vonpdf als Quelle und 15 Produkte von der Website des Anbieters als Quelle zu registrieren. Für jede Quelle hatten die Teilnehmer ein Zeitlimit von 20 Minuten, um so viele Produkte wie möglich zu registrieren, und wurden im Raum allein gelassen, damit sie sich ungestört auf die Aufgabe konzentrieren konnten. Die Reihenfolge der Versuchspersonen für diesen Teil ist ebenfalls unten dargestellt, siehe Tabelle 2.Tabelle 2: Reihenfolge für den EffizienzteilTestpersonPDFSWTP11b1cTP21c1bTP31b1cTP41c1bProduktregistrierung, 20 Minuten Zeitlimit für jede Quelle:- 1b (PDF) x 15- 1c (Website des Anbieters) x 15Post-Test-Interviews (2 Minuten)Stellen Sie allgemeine Fragen, um Präferenzen und andere qualitative Daten zu sammeln. und gehen Sie auf besondere Probleme ein, die während des Tests aufgetreten sind.2.5 RedesignZwei Iterationen des im vorherigen Abschnitt beschriebenen Tests wurden durchgeführt. Zwischen den Iterationen wurde ein Redesign der Schnittstelle vorgenommen, wobei die Ergebnisse der ersten Iteration die Grundlage bildeten. Mit Hilfe meines eigenen Fachwissens, der Usability-Heuristik von Nielsen [13] und den in [6] beschriebenen 20 Richtlinien wurden Vorschläge erarbeitet18 wie das System die Benutzererfahrung verbessern und die Arbeit effizienter gestalten kann, und später wurden die Designänderungen umgesetzt. Bei den soeben erwähnten Usability-Heuristiken handelt es sich um 10 allgemeine Prinzipien für die Interaktionsgestaltung mit weiter gefassten Faustregeln und nicht um spezifizierte Usability-Richtlinien, weshalb sie auch als Heuristiken bezeichnet werden. Sowohl die Probleme als auch die Designvorschläge, die aus der ersten Iteration der Benutzertests hervorgingen, werden im nächsten Abschnitt erörtert. Read Less