Add Thesis

Storytelling through Gameplay

Dimensions of AI Design for Narrative Purposes

Written by S. Papworth

Paper category

Master Thesis

Subject

Computer Science

Year

2016

Abstract

Masterarbeit: Viele Spieleentwickler sehnen sich danach, Spiele zu entwickeln, die ihre Spieler beeindrucken und emotional fesseln. Dies hat sich jedoch als schwierige Herausforderung erwiesen, da viele narrative Spiele heute ihre emotionalen Geschichten vollständig von ihrem fesselnden Gameplay trennen[1, 2]. In diesem Beitrag wird eine theoretische Grundlage vorgeschlagen, die zum Verständnis der Entwicklung ausdrucksstarker KI-Agenten beitragen soll, indem die folgende Frage beantwortet wird: Wie können Entwickler durch das Verhalten eines KI-Agenten Geschichten erzählen? Ein weiteres Schlüsselelement dieses Papiers ist die Schaffung eines konzeptionellen Rahmens, der auf einer Literaturstudie basiert und veranschaulicht, wie KI-Agenten entwickelt werden können, um zur Erzählung in einem Spiel beizutragen und diese zu unterstützen.Der Rahmen legt nahe, dass die Entwicklung dieser Art von KI-Agenten ein iterativer Prozess ist, bei dem die Kernthemen eines Spiels bestimmt, der Zweck eines Agenten daraus abgeleitet und sein Verhalten auf diesem Zweck aufgebaut wird. Außerdem muss festgelegt werden, wie diese Verhaltensweisen dem Spieler vermittelt werden sollen. Der Rahmen unterstreicht auch die Bedeutung von Benutzertests während des Entwurfsprozesses, um die Ausgewogenheit von Transparenz und Emergenz innerhalb des KI-Systems des Spiels zu bewerten. Der Rahmen wird anhand einer Fallstudie veranschaulicht, die an einem KI-Agenten durchgeführt wurde, der für das Spiel Shelter 2: Pawsby Game Studio Might and Delight entwickelt wurde. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass der KI-Agent durch die Hauptthemen Freundschaft, Kooperation und Erwachsenwerden im Spiel eine enge Verbindung zur Erzählung hat. Schließlich wird das Design des KI-Agenten durch Benutzertests evaluiert, die zeigen, dass die Spieler mit dem Agenten wie erwartet interagieren und die von den Entwicklern beabsichtigte Spielerfahrung teilen. ie stehen allein in einer weiten und schönen Wüste. Der Wind streichelt dein Gesicht, lässt deinen roten Mantel und dein Schal wie Wellen auf dem Meer tanzen, du rutschst schimmernde Sandbänke hinunter und hinterlässt Staubspuren. In der Leere fragst du dich, woher du kommst und was du hier machst. Plötzlich bemerkst du im Augenwinkel, dass sich etwas bewegt, du drehst dich um und siehst in der Ferne eine verschwommene Gestalt. Als sie näher kommt, hast du das Gefühl, in einen Spiegel zu schauen. Vor dir ist eine weitere rotgekleidete Gestalt, zweifellos ein neuer Freund. Du gehst weiter, aber du bist nicht mehr allein, und während ihr zusammen reist und miteinander interagiert, fängst du an, Dinge über diese mysteriöse Welt und deine eigene merkwürdige Geschichte zu lernen.Diese Ereignisse sind eine Beschreibung dessen, was in dem anonymen Online-Videospiel Journey passieren kann. Ein Spiel, das von Kritikern als eine atemberaubende, magische, ätherische und innovative Erfahrung beschrieben wurde, die eine emotionale Verbindung zu den Spielern herstellt[5] und bei der die Erfahrung neu geformt wird, wenn die Spieler gemeinsam reisen und authentische Momente schaffen, an die sie sich erinnern und über die sie diskutieren können[6].Dies sind die Arten von Erfahrungen, nach denen sich viele Spieleentwickler sehnen und die sie schaffen wollen: Spiele, die ihre Spieler beeindrucken und emotional ansprechen. Dies hat sich jedoch als schwierige Herausforderung für die Entwickler erwiesen, da viele narrative Spiele heute ihre emotionale Geschichte vollständig von ihrem fesselnden Gameplay trennen[1, 2]. Bei dieser Art des Spieldesigns trägt die Geschichte das Spiel, motiviert den Spieler zu bestimmten Handlungen und hält sein langfristiges Interesse am Spiel aufrecht, aber nicht darüber hinaus. Dennoch hat die Spieleindustrie in jüngster Zeit eine Reform durchlaufen, bei der mehr Aufmerksamkeit, Zeit und Ressourcen in die erzählerische Interpretation von Spielen gesteckt wurden[7]. Ein Beweis dafür sind viele neue Spielerfahrungen (wie z. B. Journey) und auch die Tatsache, dass sich die Spieler an viele verschiedene Konventionen der Interaktion und des Handelns in Spielen gewöhnt haben[4, 8].Die kognitive Forschung im Bereich der Spiele gibt es bereits seit den frühen 80er Jahren, aber sie hat diese jüngste Veränderung in der Spieleindustrie noch nicht ganz aufgeholt. Sie hat sich hauptsächlich auf6 1.1. About Might and Delight7 konzentrierte sich auf die Frage, wie die Gehirne der Menschen durch Spiele beeinflusst werden, und nicht darauf, wie Spiele für sie gestaltet werden können. Die Philosophie der Anpassung des Spieldesigns an die tatsächliche Funktionsweise des menschlichen Gehirns, d. h. die Integration von UX-Design in Spiele, ist in der Spieleforschung oder sogar in der Spieleindustrie bisher kaum zu finden. Dies ist verwunderlich, da die kognitive Forschung zeigt, dass der wichtigste Prozessor für die Umwandlung von Daten in ein emotional ansprechendes Erlebnis das Gehirn eines Menschen ist[7]. Das Ziel dieser Masterarbeit ist es daher, zum Verständnis dafür beizutragen, wie Spiele für ihre Spieler gestaltet werden können, indem man sich auf die Tiefe des Spielerlebnisses konzentriert und nicht nur auf die Erzählung oder das Gameplay in einem Spiel.Das Projekt besteht darin, die Interaktionen zwischen Benutzer und System innerhalb von Spielen näher zu untersuchen und auf ein Verständnis dafür hinzuarbeiten, wie diese Interaktion gestaltet werden kann, um emotional fesselnde Spiele zu schaffen. Der Hauptzweck dieser Arbeit besteht darin, einen Gestaltungsrahmen für die Entwicklung narrativer KI-Agenten vorzuschlagen und diesen Rahmen anhand einer Fallstudie zu veranschaulichen, die an einer Benutzer-System-Interaktion im Spiel Shelter 2:Paws durchgeführt wurde, das derzeit vom Spielestudio Might and Delight entwickelt wird.1.1 Über Might and DelightMight and Delight ist ein kleines unabhängiges Spielestudio in Stockholm, Schweden. Sie haben Titel wie Pid, Shelter und Shelter 2 entwickelt und beschreiben sich selbst wie folgt: "Unser Ziel ist es, interessante Erlebnisse mit einem starken Fokus auf einen gut durchdachten visuellen Stil zu schaffen. Wir versuchen, jedes Projekt nach einer eigenen Philosophie zu gestalten, indem wir Genres und Schauplätze wählen, die uns nicht vertraut sind. Unsere Inspirationen sind oft in der Geschichte, der Kunst oder anderen kulturellen Ausdrucksformen neben Spielen verwurzelt."[9]Das Studio hat ein Talent für die Entwicklung emotional fesselnder Spiele und integriert narratives Gameplay-Design, d. h. Gameplay, das so gestaltet ist, dass es die Erzählung des Spiels unterstützt, in seine Arbeit. Might and Delight sind daran interessiert, mehr darüber zu erfahren, wie sie ihr Wissen über narratives Gameplay-Design auf das Design narrativer KI-Agenten übertragen können. Der Autor dieser Arbeit ist daher als Spieleentwickler an einem der Spieleprojekte von Might and Delight, Shelter 2: Paws, beteiligt. Der Autor entwickelt KI-Verhaltensweisen und untersucht, wie diese aus einer narrativen Perspektive heraus gestaltet werden können, mit dem Ziel, durch die Interaktion zwischen Spieler und KI-Agent ein emotional ansprechendes Spielerlebnis zu schaffen. 1.2. ÜberShelter 2: Paws81.2 ÜberShelter 2: PawsDas SpielShelter 2: Pawsist ein Adventure-Spin-O-Game, das aufShelter 2 basiert. Es ist die Geschichte eines verlorenen Luchsjungen, der auf der Suche nach seiner Familie ist. Die Geschichte ist märchenhaft und hat eine dunkle und beängstigende Atmosphäre. Das Spiel folgt einer linearen Erzählung mit einer Mischung aus bekanntem Gameplay (aus der Shelter-Serie) und neuen Elementen, wie leichteren Rätseln und Platformen. Die Levels bestehen aus kleineren Bereichen und Sequenzen, die jeweils eine eigene Identität haben, mit eigenen Elementen der Angst.Nach ein paar Levels im Spiel trifft das Luchsjunge einen Freund in einem Bärenjungen, den es verletzt und hungrig auf einer Lichtung findet. Gemeinsam müssen sie den Weg nach Hause finden und zusammenarbeiten, um die ihnen gestellten Hindernisse zu überwinden.Abbildung 1.1: Konzeptgrafik für Shelter 2: Paws, von Jakob Tuchten1.3 ZieleDas Ziel dieser Masterarbeit ist es, zu untersuchen, wie KI-Agenten entworfen werden können, um die Erzählung eines Spiels zu unterstützen, wobei die Problemstellung wie folgt lautet:Wie können Entwickler durch das Verhalten eines KI-Agenten Geschichten erzählen?Um diese Frage zu beantworten, werden die Ziele der Arbeit wie folgt formuliert:1. Spezifizieren von Kernmerkmalen für narratives Design2. Identifizierung von Mustern für storyzentrierte KI-Agenten 1.4. Beschränkungen93. Erstellen von Konzepten für narratives KI-Design in Spielen1.4 GrenzenDie allgemeinen Forschungsmethoden, die für dieses Masterarbeitsprojekt verwendet wurden, sind Case StudyResearch und Design Thinking. In Kombination bedeuten sie einen Forschungsprozess, der in sechs Phasen durchgeführt wird. Der Umfang dieses Projekts beschränkt jedoch die Umsetzung der letzten Phase, der Weiterentwicklung, auf den Prototyp und nicht auf das in dieser Arbeit vorgestellte Design-Framework, das im Hinblick auf ein KI-Utility-System entwickelt wurde. Es gibt daher keine Garantie dafür, dass das Framework, wie es in dieser Arbeit vorgestellt wird, auch für die Erstellung von narrativen KI-Agenten für andere Arten von KI-Systemen verwendet werden kann. Außerdem zielt das Framework auf eine enge Verzahnung von Erzählung und Gameplay ab und ist daher möglicherweise nicht für Spieleprojekte geeignet, die dieses Ziel nicht verfolgen. Schließlich wurde das Framework an einem einzigen KI-Agenten in einem Spiel getestet und sollte daher in seinem derzeitigen Stadium nicht als vollständig betrachtet werden.1.5 TerminologieGängige Begriffe und ihre ErklärungenGame NarrativeAuch bekannt als Narrative in Games oder Storytelling in Games. Bezieht sich auf die Geschichte in einem digitalen Spiel.Narrative DesignAuch als interaktives narratives Design bezeichnet. Bezieht sich auf die Gestaltung der Geschichte in einem digitalen Spiel.Narrative SpieleBezieht sich auf digitale Spiele, die darauf abzielen, eine Art von Geschichte zu erzählen.KI-AgentAuch als Agent bezeichnet. Bezieht sich auf einen Charakter in einem digitalen Spiel, der vom Spielsystem gesteuert wird (im Gegensatz zur Steuerung durch den Spieler).KI-AgentendesignBezieht sich auf das Design eines KI-Agenten, d. h. welche Eigenschaften und Verhaltensweisen dieser Agent hat.Narratives KI-DesignBezieht sich auf das Design eines KI-Agenten für narrative Zwecke in einem digitalen Spiel.PrototypBezieht sich auf eine spielbare Unity-Szene oder ein Build, einschließlich des Spielers und des KI-Agenten, die in der Fallstudie [Kapitel 8] vorgestellt werden.Tabelle 1.1: Terminologie in Bezug auf Erzählung und KI-Agenten-Design in digitalen Spielen 1.6. Gliederung der Arbeit101.6. Gliederung der ArbeitKapitel 2 - MethodikMethoden und Arbeitsstruktur dieser Masterarbeit.Kapitel 3 - Narrative Gestaltung in SpielenTheorien zum Storytelling in Spielen.Kapitel 4 - Gestaltungsansätze in SpielenTheorien zu Gestaltungsansätzen in Spielen, entweder mit direktem oder engem Bezug zu narrativen Spielen.Kapitel 5 - KI-Gestaltung in SpielenTheorien zu KI-Gestaltung und System Agency in Spielen. Kapitel 6 - Eine SpielestudieEine konkurrierende Evaluierung von 9 Spielen mit Beispielen für emotional fesselnde Narration, narratives Gameplay und KI-Systemdesign.Kapitel 7 - DesignvorschlägeDesignvorschläge zur Gestaltung narrativer KI-Agenten.Kapitel 8 - Fallstudie: Companionship in PawsEine Fallstudie eines KI-Agenten im SpielShelter 2: Paws.Kapitel 9 - DiskussionGedanken und Diskussion zu den Ergebnissen, basierend auf den ursprünglichen Zielen der Thesis. Kapitel 2 - MethodikIn diesem Kapitel werden die Methoden und die Arbeitsstruktur dieser Masterarbeit vorgestellt.Die Arbeitsstruktur für dieses Projekt basiert auf der Fallstudienforschung[10], einer Methodik, die für das Verständnis komplexer sozialer Phänomene geeignet ist, und dem Design Thinking[11], einer Methode für die Herstellung innovativer Produkte und Dienstleistungen.Die Fallstudienforschung besteht darin, sich auf einen Fall zu konzentrieren und eine ganzheitliche und reale Perspektive beizubehalten. Dies geschieht in einem iterativen Prozess mit den Phasen: Planen, Entwerfen, Vorbereiten, Sammeln, Analysieren und Weitergeben. Design Thinking besteht aus der Erstellung von Konzepten und Prototypen, die in einem iterativen Prozess mit den Phasen Recherche, Ideengenerierung, Weiterentwicklung, Prototyping und Implementierung erfolgt. Da sich diese Masterarbeit auf die Erzählung in der Beziehung zwischen einem Spieler und einem KI-Agenten (der als komplexes soziales Phänomen eingestuft werden kann) in einem Computerspiel konzentriert (was die Erstellung von Konzepten und Prototypen beinhaltet), wurden diese beiden Methoden für dieses spezielle Projekt zusammengeführt und angepasst[10, 11]. Der iterative Prozess ist daher wie folgt aufgebaut:1. planen2. Forschung (vorbereiten)3. Design (Ideen generieren)4. Prototyping (umsetzen)5. Auswertung (sammeln und analysieren)6. Die Planung besteht aus der Identifizierung der verschiedenen Komponenten des zu untersuchenden Falles, die Recherche aus einer Literaturstudie, Interviews mit Schlüsselpersonen und einer vergleichenden Bewertung anderer Spiele.11 2.1. Qualitatives Forschungsdesign12Ideengenerierung: Generierung von Ideen rund um den definierten Fall.Prototyping: Prototyping (Implementierung) der Ideen, dies erfolgt direkt in Unity.Evaluation: Spielen und Testen der Prototypen. Die Evaluierung wird zunächst von den Entwicklern im Projekt durchgeführt. Das Team wertet die Ideen nach und nach aus und überarbeitet oder verwirft sie. Sobald das Projekt so weit fortgeschritten ist, dass eine erste spielbare Version des Spiels vorliegt, wird es von den Spielern und nicht von den Entwicklern getestet. Die Nachbesserung besteht darin, Änderungen und neue Ideen aus der Evaluierungsphase in den Prototyp zu implementieren.2.1 Qualitatives Forschungsdesign In diesem Projekt werden ausschließlich qualitative Forschungsmethoden verwendet. In vielen Fällen liefert eine Kombination aus qualitativer und quantitativer Forschung ein umfassenderes Bild der Problemstellung[12]. Beim Testen narrativer Spiele hat es sich jedoch als schwierig erwiesen, die Spieler dazu zu bringen, ihre Emotionen und die Gründe dafür auf konstruktive Weise zu beschreiben (damit die Entwickler ihre Spiele verbessern können)[3, 13]. Dies wird durch die Theorie der falschen Zuschreibung von Emotionen[14] unterstützt, die besagt, dass Menschen emotionale Zustände erleben können, ohne zu wissen, warum, selbst wenn sie glauben, die Ursache dafür zu kennen. Auf der Grundlage dieser Informationen wird der größte Teil der frühen Tests von den Entwicklern durchgeführt, und erst im späteren Verlauf des Prozesses nehmen andere Spieltester an der Erfahrung teil.Entwickler ihr eigenes Spiel testen zu lassen, ist jedoch eine anspruchsvolle Aufgabe. Das Heisenberg-Prinzip1 besagt, dass man die Natur eines Erlebnisses nicht beobachten kann, ohne die Natur selbst zu stören. Shell[3] schlägt vier verschiedene Lösungen für dieses Problem vor: Erinnerungen analysieren, zwei Durchgänge, heimliche Blicke und stilles Beobachten, siehe Abbildung 2.1.Erinnerungen analysieren ist eine Methode, bei der das Erlebnis zunächst gespielt und erlebt wird und die Erinnerung daran analysiert wird, sobald der Durchgang abgeschlossen ist. Das Gedächtnis ist unvollkommen, daher sollte diese Methode vor allem bei frischen Erinnerungen und zum Testen von starken Erfahrungen eingesetzt werden. Außerdem kann das Spielen mit der Absicht, das Spiel später zu analysieren, statt während des Spielens, dem Entwickler helfen, sich an mehr Details des Erlebnisses zu erinnern. Beim ersten Durchlauf spielt der Entwickler das Erlebnis einfach durch, ohne etwas zu analysieren, dann geht er zurück und spielt das Erlebnis erneut durch, wobei er diesmal alles analysiert und vielleicht sogar eine Pause einlegt, um sich Notizen zu machen. Auf diese Weise hat der Entwickler das Erlebnis noch frisch im Gedächtnis, hat aber auch die Möglichkeit, innezuhalten und über jeden einzelnen Aspekt des Spiels nachzudenken.1 Das Prinzip, auch Analyse durch Analyse genannt, ist eine Anspielung auf das Heisenbergsche Unschärfeprinzip aus der Quantenmechanik. 2.1. Qualitatives Forschungsdesign13Sneak Glances ist eine Methode, bei der schnelle Blicke auf die Erfahrung geworfen werden, während sie stattfindet. Diese Blicke sind so schnell, dass sie das Wesen der Erfahrung nicht unterbrechen. Ein Beispiel für einen solchen Blick ist das Stellen kurzer Fragen wie Aufregend genug? Ja.Stilles Beobachten baut auf der Methode der verstohlenen Blicke auf, aber kontinuierlich. Die Idee ist, einen Geisteszustand zu erreichen, in dem der Entwickler die Erfahrung spielt und sich selbst gleichzeitig beobachtet, alle seine Gedanken hört und alle seine Gefühle fühlt. Es ist fast so, als hätte man zwei Köpfe, einen, der spielt, und einen, der beobachtet.Abbildung 2.1: Von Shell beschriebene Analysemethoden[3]In dieser Arbeit werden die Methoden Analyse Memories und Two Passes verwendet. Die beiden anderen, Sneak Glances und Observe Silently, erfordern viel Übung und Erfahrung, um sie richtig durchzuführen, und wären daher für dieses Projekt unzuverlässige Methoden. Die qualitative Forschung in diesem Projekt erfolgt durch das mehrfache Testen konzentrierter Ereignisse und die Gesamterfahrung seltener, aber dennoch häufig während des Entwicklungsprozesses. Beim Testen von konzentrierten Ereignissen wird die Methode der Analyse von Erinnerungen verwendet. Das Ereignis wird von Punkt A bis Band durchgespielt, sobald die Probleme gelöst sind, und die Änderungen werden anhand der frischen Erinnerungen an dieses Erlebnis notiert. Beim Testen des Gesamterlebnisses wird die Methode der zwei Durchgänge verwendet. Das Erlebnis wird einmal durchgespielt, ohne analysiert zu werden, und dann ein zweites Mal, wobei während des Spielverlaufs Notizen gemacht werden. 2.2. Interviews142.2 InterviewsInterviews sind eine nützliche Methode, um ein tieferes Verständnis für einen Prozess zu erlangen.Es gibt drei verschiedene Arten von Interviews: strukturierte, halbstrukturierte und unstrukturierte. Bei strukturierten Interviews wird ein vorher festgelegter Satz von Fragen verwendet, im Gegensatz zu unstrukturierten Interviews, die während des gesamten Gesprächsverlaufs angepasst werden können und stark von den Interessen der Befragten abhängen. Halbstrukturierte Interviews sind eine Kombination aus strukturierten und unstrukturierten Interviews und bestehen sowohl aus vorgegebenen Fragen als auch aus der Möglichkeit, während des Interviews weitere Fragen zu stellen[15, 16]. In diesem Projekt sind die Interviews halbstrukturiert, um qualitative Ergebnisse zu gewährleisten. Ziel der Interviews ist es, weitere Erkenntnisse in den Bereichen Narration in Spielen und KI-basiertes Design zu gewinnen. Die Interviews werden hauptsächlich per E-Mail und Skype geführt und finden über einen Zeitraum von 4 Wochen statt. Jeder Interviewpartner erhält zunächst einen festen Fragenkatalog zu seinem Fachgebiet [Anhang A] und der Autor stellt Folgefragen, wenn weitere Informationen benötigt werden. Zwei der Interviews werden in schriftlicher Form per E-Mail geführt, was den Vorteil hat, dass das Risiko[16] vermieden wird, dass Notizen nicht richtig gemacht oder Teile des Interviews verpasst werden. Das dritte Interview wird über Skype geführt, was den Vorteil hat, dass man ein Gespräch führen kann und von der befragten Person ausführlichere Antworten erhält[17]. Die Notizen, die in dieser Arbeit verwendet werden, wurden von der befragten Person genehmigt, um die oben genannten Risiken zu vermeiden: KI-basiertes Design, Erzählung in Spielen und Design von Spielmechaniken. Zwei der Befragten werden interviewt, um weitere Informationen über ihre veröffentlichten Arbeiten zu erhalten und der dritte, um weitere Informationen über sein Spiel zu erhalten. Die Interviewpartner sind:1. Thomas Grip, Frictional Games.2. Kian Bashiri, Dice.3. Mirjam P. Eladhari, Otter Play.2.3 Usability-TestsDie Usability-Tests werden mit vier Testspielern durchgeführt, deren persönliche Daten in dieser Arbeit anonym bleiben, die alle über eine gewisse Erfahrung und ein gewisses Wissen im Bereich des Spieldesigns und der Entwicklung verfügen [Anhang B]. Die Tests werden über einen Zeitraum von zwei Wochen durchgeführt, mit zwei Tests pro Woche. Jeder Test dauert etwa anderthalb Stunden. Die Usability-Tests sind in zwei Teile unterteilt: Playtest und Interview. Der Playtest besteht darin, dass die Testpersonen das gesamte Spiel in 2.4. Competitive Evaluations15Sie spielen das Spiel in ihrer eigenen Zeit und werden dabei beobachtet, während sie spielen. Das Interview findet direkt im Anschluss an das Durchspielen statt und besteht aus einer Reihe vorgegebener Fragen [Anhang B].2.4 Wettbewerbliche EvaluierungenWettbewerbliche Evaluierungen dienen der Entdeckung und dem Vergleich von Funktionen, Inhalten und Designelementen. Ihr Ziel ist es, ein besseres Verständnis dafür zu erlangen, was die Mitbewerber tun und den Nutzern anbieten[18]. In diesem Projekt wird die Methode verwendet, um zu untersuchen, wie es anderen Spielen gelungen ist, ihre Spieleerzählung durch ihr Gameplay zu vermitteln.um die Praxis des narrativen KI-Designs in Spielen aus verschiedenen Blickwinkeln zu diskutieren, wurden Spiele aus drei verschiedenen Kategorien ausgewählt. Die Kategorien sind wie folgt: Emotional fesselnde ErzählungenNarratives GameplayNarratives KI-SystemDie Analyse wird an drei Spielen aus jeder der oben genannten Kategorien durchgeführt, insgesamt also an 9 Spielen. Bei den ersten drei handelt es sich um Spiele, die als emotional fesselnd bezeichnet werden, die folgenden drei sind für ihr narratives Gameplay bekannt und die letzten drei verfügen über KI-Systeme, die darauf ausgelegt sind, die Erfahrung des Spielers zu individualisieren. Die Spiele sind wie folgt:1. Journey2. Dear Esther3. Shelter24. Thomas war allein5. Passage6. Metro-Verhaltensregeln7. Amnesia: The Dark Descent8. Left 4 Dead9. Fassade 2.5. Prototypen162.5 PrototypenAlle Prototypen sind in Unity, Version 4.6.2f1, geschrieben in C#, erstellt. Sie sind Teil des SpielsShelter 2: Pawsby studio Might and Delight, das im März 2016 erscheint. Read Less