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eSports

Der Zukunftsmarkt des Sportsponsorings?

Written by Robin Krug

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Business Administration>General

Year

2018

Abstract

Bachelorarbeit: E-Sports Das Phänomen E-Sport lässt sich auf die Faszination für Videospiele zurückführen. Obwohl das erste Videospiel "Two Tennis" im Jahr 311958 entwickelt wurde, wurde das erste Videospielturnier erst 1972 an der Stanford University ausgetragen, das Spiel Space-War. 32 In den 1980er Jahren wurden Videospiele immer beliebter. In diesem Zeitraum wurde beispielsweise die Dual-Galaxy-Country-Anzeigetafel veröffentlicht, die eine Highscore-Liste von mehr als 100 Arcade-Spielen darstellt. 33 Diese Highscore-Listen werden verwendet, um in Arcade-Spielen, die an Automaten gespielt werden, gegeneinander anzutreten. Pac-Man und Tetris gehören zu den beliebtesten und bekanntesten Spielen. Die moderne Struktur des E-Sports wurde erstmals in den 1990er Jahren entwickelt. Ein wichtiger Meilenstein ist die Entwicklung der Computer- und Elektronikindustrie. Jetzt ist es auch möglich, sich über das lokale Netzwerk und das Internet miteinander zu messen.Durch die weltweite Verbreitung des Internets haben sich verschiedene E-Sport-Vereine wie die Deutsche Stammesliga (DeCl) gegründet. In den 2000er Jahren wurde diese Entwicklung durch den technologischen Fortschritt und die Entwicklung der Globalisierung weiter verstärkt und ist heute ein wichtiger Wirtschaftsmarkt für den Sport geworden. Um das Phänomen E-Sport besser zu verstehen, ist es wichtig, sich mit seiner Bedeutung und seinen Komponenten auseinanderzusetzen. Daher definiert und analysiert Kapitel 3 umfassend die Begriffe, Disziplinen und Komponenten des E-Sports-Business-Marktes. In literarischen Werken und im Internet gibt es unterschiedliche Schreibweisen. Die Werbeform des E-Sports ist „E-Sport“. Übersetzt bedeutet dies „E-Sport“. 35 Im Laufe der Zeit haben sich die verschiedenen Methoden entwickelt, die den E-Sport definieren, und diese Methoden werden im Folgenden näher beschrieben. Professor Wagner definiert E-Sport als Verletzung von Sportdisziplinen, in denen Sportler die geistige und körperliche Fähigkeit besitzen, Informations- und Kommunikationstechnik zu verarbeiten. 36 Ziel ist es auch, sich mit anderen zu messen und die Regeln zu akzeptieren. Für Wagner sind E-Sport daher professionelle, leistungsbezogene Videospiele, die auf PCs, Spielkonsolen oder mobilen Geräten gespielt werden. Müller-Lietzkow hat dieses Wettkampfkonzept akzeptiert und E-Sport als Einzel- oder Mehrfachspielmodus definiert. Beide Definitionen konzentrieren sich auf den Wettbewerb in Computer- oder Videospielen. E-Sport erfordert unterschiedliche Fähigkeiten. Einerseits müssen die Spieler sowohl Spielgeschick (Hand-Auge-Koordination) als auch taktisches und strategisches Verständnis mitbringen. 3.2 E-Sport-Disziplinen In diesem Kapitel werden die wichtigsten Hardwaresysteme und E-Sport-Disziplinen skizziert. Die Popularität von Disziplinen und Spielen wird an der Anzahl der Spieler und Boni gemessen. 3.2.1 Hardwaresysteme Die Hardwaresysteme, die am meisten mit E-Sport zu tun haben, werden in drei verschiedene Kategorien eingeteilt: 1. PC 2. Konsole 3. Mobilgerät 39 PC ist das größte und relevanteste Hardwaresystem. entwickelten. Zudem sind die beliebtesten Spiele wie Counter Strike oder League of Legends nicht auf Konsolen spielbar. Die Entwicklung von Spielekonsolen ist noch weit zurück. Grund dafür können die höheren Eintrittsbarrieren sein, da die Konsole gekauft werden muss. Andererseits gehört der PC zu den alltäglichen Konsumgütern, die von fast jeder Familie genutzt werden können. Derzeit gibt es drei verwandte Spielekonsolen: Sonys Playstation 4, Microsofts XBOX ONE und Nintendos Wii U. Handyspiele sind eines davon. Das neue Phänomen ist vor allem aufgrund des Wohlstands von Smartphones populär geworden. Daher ist dieser Bereich auch für den Sponsoringmarkt sehr interessant, weshalb in Kapitel 4 näher darauf eingegangen wird. 3.2.2 Genres und Spiele Genres und Disziplinen im E-Sport unterliegen einem sehr dynamischen Wandel. Die Veröffentlichung eines neuen Spiels kann sich auf eine andere Änderung auswirken. Es lassen sich jedoch unterschiedliche Disziplinen unterscheiden. Johannson und Thilborg unterteilten die beliebtesten Disziplinen in „Ego-Shooter (FPS), Echtzeitstrategie (RTS) und Sportspiele.“ Neu hinzugekommen sind 40 Multiplayer-Online-Schlachtfelder (MOBA). Counter Strike ist eines der besten Spiele – das berühmte FPS-Spiel: Global Offensive (CS:GO). Dies ist ein Ego-Shooter-Spiel. Das erste Counter-Strike-Spiel wurde Anfang der 2000er Jahre veröffentlicht und ist immer noch eines der beliebtesten und wichtigsten Spiele im E-Sport. Allein im Februar 2018 erreichte die Zahl der Sehstunden von „CS:GO“ rund 23 Millionen. 41 Diese Zahl bezieht sich nur auf den professionellen E-Sport. Schaut man sich persönliche Streams an, steigt diese Zahl auf 37 Millionen Zuschauerstunden. Andere bekannte FPS-Spiele sind Halo 4, Call of Duty oder Battlefield. RTS-Spiele sind zunehmend in Südkorea und China vertreten. 42 Zu den bekanntesten Spielen zählen StarCraft II, Clash of Clans und Age of Empires. Bei RTS-Spielen geht es um Echtzeit-Strategiespiele. Normalerweise besteht die Herausforderung für die Spieler darin, Lösungen und Maßnahmen zu entwickeln, um die Ziele des Spiels zu erreichen. MOBA-Spiele sind auf der ganzen Welt sehr beliebt. Es enthält auch die berühmtesten Spiele von League of Legends (LoL) und DotA 2. Allein LoL aktiviert jeden Monat etwa 100 Millionen Spieler. 43 DotA 2 und LoL haben auch die höchsten Boni. Read Less