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Konzeption einer Gamification-Lösung zur Verbesserung des Studienerfolgs an der Hochschule Hamm-Lippstadt

Written by Anonymous

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Business Administration>Marketing & Sales

Year

2016

Abstract

Bachelorarbeit: Das Konzept der Gamification-Lösungen zur Steigerung des Studienerfolgs der Hochschule Hamlipstadt Zu Beginn ihrer Karriere steht den Studierenden ein neuer Lebensabschnitt bevor. Wenn Sie mit dem Studium beginnen, können Sie den Inhalt und den Ablauf zu Beginn nur erahnen. Vielleicht haben sie vor der Bewerbung recherchiert und sich Dokumente wie den Modulplan angesehen, aber wie viel Praxis kann man daraus ziehen? Von den Studierenden wird ein hohes Maß an Selbstständigkeit verlangt, sie sollen ihre Arbeit selbstständig organisieren und durchführen. Einige von ihnen haben vielleicht gerade ihr Studium erfolgreich abgeschlossen. Sie sind immer noch ans Lernen gewöhnt, haben aber heute eine viel höhere Arbeitsbelastung als sie es mit Abitur oder einem ähnlichen Abschluss gewohnt waren. Die Uni bietet keine klassischen Hausaufgaben mehr an – und niemand kontrolliert sie mehr. Die Kontrolle von außen muss nun durch die eigene Kontrolle ersetzt werden. Andere haben vielleicht schon länger gearbeitet, bevor sie mit dem Lernen begonnen haben, und konnten bestimmte theoretische Vorlesungen leichter mit praktischen Beispielen verbinden. Allerdings fällt es ihnen nicht unbedingt leicht, denn das Studium und die Klausuren hinken für sie eher hinterher. Viele Schüler entschieden sich schließlich aufgrund ihrer Überforderung und ihres Versagens, die Schule abzubrechen. 5 Durch die finanzielle Unterstützung bei der Umsetzung von Maßnahmen der Studienerfolgsförderung ist es denkbar, einen Überblick über Lerninhalte und -termine sowie neue Anreize für die Teilnahme an Vorlesungen, Arbeitskreisen oder am eigenen Schreibtisch zu schaffen. Denn die entscheidenden Gründe sind Notenprobleme, nicht bestandene Prüfungen, unzureichende Lernmotivation oder unzureichende Lernbedingungen. 6Gamification bietet eine Lösung, die motiviert und Kurse anschaulicher und interessanter präsentiert. Elemente aus Videospielen wie Punkte, Trophäen oder Level fließen in den Unterricht ein und dienen der Verbesserung der schulischen Leistungen. Eine aktuelle Studie im Auftrag des Hochschulforums Digitisierung weist darauf hin: "Die Zusammenarbeit mit interaktiven Lernmanagementsystemen, Social Media sowie Videokonferenz- und Kollaborationssoftware bereichert und ergänzt die Präsenzlehre enorm. Die digitale Lernumgebung bietet eine Vielzahl von Funktionen zur Unterstützung des Lernens [. ..].“ 7 Doch wie lässt sich dieses auf Gamification basierende Konzept für die Hochschule Hamlipstadt am besten umsetzen? Im Folgenden wird der Autor daran arbeiten, diese Frage zu beantworten. 1.1 Status Quo Laut einer Studie deutscher Universitäten und wissenschaftlicher Forschungseinrichtungen ist die Abbrecherquote von Fachhochschul-Studierenden in fast allen Fächergruppen gestiegen. Im Gegensatz dazu brachen die Studienanfänger 2006/2007 und 2008/2009 die Studienabgänge 2010 bzw. 2012 ab. Die folgende Abbildung 1 gibt einen Überblick. Im Jahr 2010 war die Abbrecherquote der Studierenden im ersten Semester eines Masterstudiums an der Fachhochschule insgesamt deutlich niedriger. Es ist davon auszugehen, dass Sie durch den erfolgreichen Abschluss eines Bachelor-Studiums den beruflichen Anforderungen des Studiums besser gewachsen sind. Ziel dieser Arbeit ist es daher, die Studienerfolgsquote des Bachelor-Studiums zu erhöhen. Die präsentierten Ergebnisse bestätigen vor allem den Anstieg der Zahl der Studienabbrecher, insbesondere bei den Bachelor-Studierenden. Die Frage ist, was den Studenten veranlasst hat, die Registrierung abzubrechen. Im Rahmen einer repräsentativen Studie der HIS Hochschul-Informations-System GmbH im Studienjahr 2008 wurden die entscheidenden Abbruchgründe genannt. Einige der Gründe sind in Abbildung 2 zu sehen. Gelegentlich werden insbesondere im ersten Semester eines Bachelorstudiums auftretende Leistungsprobleme aufgrund erhöhter Anforderungen, Prüfungsversagen, fehlender Lernmotivation oder problematischer Lernbedingungen, wie z. B. unzureichender Lernorganisation, aufgeführt. Um die steigende Abbrecherquote auszugleichen, zahlt Nordrhein-Westfalen seinen Hochschulen von 2016 bis 2023 einen Bonus für jeden erfolgreichen Abschluss des Erststudiums. Das ist ein Bonus von 4.000 Euro pro Student. Bislang haben diese 11 Hochschulen für jeden Studienstarter 20.000 Euro erhalten. Im Rahmen des Hochschulvertrages III in der dritten Phase des Hochschulvertrages ist geplant, diesen Betrag auf 18.000 Euro zu reduzieren und bei erfolgreichem Abschluss weitere 4.000 Euro auszuzahlen. Zu diesen 13 Hochschulen kommen insgesamt 2.000 Euro hinzu. Die Idee einer gamifizierten Lösung zielte darauf ab, die Studienerfolgsquote der Hochschule Hamlipstadt zu erhöhen, aber Bund und Länder müssen laut Hochschulvereinbarung nicht nur auf die steigende Abbrecherquote reagieren. Das eigentliche Ziel der Vereinbarung zwischen den 16 Bundesländern und dem Bund ist, dass die Hochschulen angesichts der steigenden Zahl deutscher Studierender, zum Teil auch aufgrund eines gestiegenen persönlichen Lerninteresses, Studierende mit wirtschaftlichen Mitteln aufnehmen können. Read Less