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Motivationsstrategien in der Gamification Handbuchliteratur

Eine qualitative Inhaltsanalyse der Handbuchliteratur

Written by M. Nake

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Cultural Studies

Year

2014

Abstract

Bachelorarbeit: Gamification: Eigenschaften und Attribute Gamification ist ein Begriff aus der Medienbranche (siehe Paharia: 2010) und tauchte erstmals 2008 in Brett Terrills Blogeintrag (siehe Terril: 2008) auf. Terril beschrieb den Einsatz von Spielmechaniken in webbasierten Anwendungen als günstige Voraussetzung für die Stimulierung der Nutzeraktivität (siehe oben). In solchen Entwicklungsumgebungen ist oft die Rede davon, kundenbezogenen Mehrwert durch die Einbettung von Spieletechnologie in bisher nicht genutzte Bereiche zu realisieren. Es gibt einen Unterschied zwischen den beiden Haupttrends, die Gamification definieren: "Der erste ist die zunehmende Popularität, Institutionalisierung und Allgegenwart von (Video-)Spielen im täglichen Leben. Der zweite, spezifischere Begriff ist, dass der Hauptzweck der Design ist Unterhaltung, und da sie die Benutzer eindeutig dazu inspirieren können, mit beispielloser Intensität und Dauer mit ihnen zu interagieren, sollten Spielelemente in der Lage sein, auch andere Nicht-Gaming-Produkte und -Dienste angenehmer und attraktiver zu machen.“ (Deterding / Dixon / Khaled / Nacke 2011: 2) Aufgrund der zweiten Methode kann die vorläufige Definition bedeuten, dass der Anreizspielmechanismus auf Domänenspiele anwendbar ist, die zuvor keinen direkten Hintergrund haben, und der Zweck ist, die erforderliche Anwendungsdomäne an das Motivationsniveau anzupassen des Spielkonzepts. Die resultierende Definition von Deterdings (et al.) ist ähnlich: "Gamification" ist die Verwendung von Spieldesignelementen in Nicht-Spielumgebungen. "(ebd., Fokus bestätigt) Diese kurze Definition muss mehr gelesen werden als die erste. Deshalb werden hier die verschiedenen Komponenten entschlüsselt. Der Autor beschreibt die in verschiedenen Spielen verwendeten Spieldesign-Elemente. Die Bausteine ​​oder Attribute im Spiel gefunden werden. Dabei trennen sie diese Elemente von den notwendigen Komponenten, aus denen das Spiel besteht. Diese Bausteine ​​sind in den meisten Spielen enthalten (aber nicht in allen) und tragen viel zum Spielprozess sowie zum gesamten Spiel bei Die Charakteristika der Spielkategorie (vgl. ebd.: 4) Andererseits wird der „Nicht-Spiel-Kontext“ vom Autor als ein nicht leicht zu fassendes Thema beschrieben, da hier der normale Gebrauch des Spiels definiert werden muss Dabei stellen sich zum Beispiel folgende Fragen: Unter welchen Umständen lässt sich offensichtlich nicht als Handlungsfeld des Spiels oder auf spielerische Weise definieren? 3. Gamifizierte Motivation: Der kurzfristige und unreflektierte Einsatz von Standardspielmechanismen („BLAP“) und der Einsatz von Belohnungssystemen, die auf die Verteilung materieller Güter angewiesen sind, können sich negativ auf die Motivation einer Person auswirken (vgl. Kohn 1993: 50ff .). ) . Der folgende Abschnitt skizziert daher kurz die allgemeinen psychologischen Grundlagen der menschlichen Motivation. Das Studium der Motivationstheorie dient als Ausgangspunkt für die in Abschnitt 4 vorgestellten Analyseergebnisse der Manualliteratur. Klassifizierung von Motivationsstrategien. 3.1 Motivation und Strategie In der PSI-Theorie von Dietrich Dörner wird der Zusammenhang zwischen Bedürfnis und Befriedigung als Container mit Zielen und Praxisebenen verstanden. Wenn der Flüssigkeitsstand des Behälters niedriger als der Sollwert ist, muss er erscheinen. Die beiden Wasserstände ändern sich ständig, weil ständig neue Anforderungen einfließen und ständig alte Anforderungen einfließen. Erwachsene haben aufgrund des persönlichen Vertrauens und der Erfahrung mehr Handlungsspielraum, wenn der Soll-Wert vom Ist-Wert abweicht. Bei Babys ist dies beispielsweise nicht der Fall, denn bei geringen Wasserstandsunterschieden ist der Körper bereits in Alarmbereitschaft (vgl. Mayer 2009: 151). Wenn die Nachfrage die entsprechende Wichtigkeitsstufe erreicht, wird die Nachfrage angezeigt. In Bezug auf die Strategie zur Befriedigung dieses Bedarfs wird es Motivation geben. Erst wenn diese beiden Mechanismen in Kontakt kommen, spricht man von Motivation. Das Erfordernis einer geeigneten Komfortstrategie wird daher nicht weiter verfolgt. Da das Erreichen des Ziels keine praktische Bedeutung zu haben scheint, fehlt es an Motivation. Erscheint die Bedürfnisbefriedigung erfolgversprechend, wird sie weiter verfolgt. Wenn eine geeignete Umsetzungsstrategie gefunden ist, entsteht Motivation. Ein Bedarf kann mehrere Aktionen lösen, die in der Vergangenheit zum Erfolg geführt haben. Dazu müssen Sie auf einen reichen persönlichen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Menschen neigen dazu, vorbeugende Maßnahmen zu ergreifen, indem sie ein relativ ausgewogenes Gleichgewicht zwischen Bedürfnissen und Zufriedenheit aufrechterhalten. Dies wird hauptsächlich dadurch erreicht, dass die Nachfrage unmittelbar befriedigt wird, bevor eine Nachfrage zu stark und kontrolliert wird. Grundstabilität kann jedoch nur erreicht werden, wenn das System der menschlichen Bedürfnisse nicht aufhört. Der statische Zustand wird den Tod der Seele bedeuten (vgl. ebd.: 147f). Read Less