Add Thesis

Auswirkungen der digitalen Unterhaltungselektronik auf das kreative Spiel

Written by David Meyer

Paper category

Bachelor Thesis

Subject

Sociology

Year

2018

Abstract

Bachelorarbeit: Ich habe aus den beiden Wörtern Spiel und Kreativität abgeleitet und 4 Spielformen zugeordnet Dabei sind die Anforderungen an Kreativität sehr hoch, sie kann also als repräsentativ bezeichnet werden. Insbesondere wurden 4 elektronische Unterhaltungsmedien überprüft und vertrieben 3.2 Die wichtigsten Unterhaltungsmedien sind heute Mobiltelefone, Fernseher und Spielkonsolen. In den letzten Jahren hat sich die Funktionalität von Mobiltelefonen erheblich verändert. Ausgehend von der Ausgangsware nutzen Kinder und Jugendliche sie heute vor allem beruflich. IT-Wissen definiert Unterhaltungselektronikprodukte wie folgt: „Unterhaltungselektronikprodukte, Unterhaltungselektronikprodukte (CE), einschließlich Geräte und Einrichtungen, die der Unterhaltung dienen. Diese werden in der Fachsprache „braune Produkte“ genannt und werden mit „weißen Produkten“ gebildet , letztere sind Unterhaltungselektronik, Kühlschränke, Geschirrspüler und Waschmaschinen "("UE (Entertainment Electronics)", 2014). Aufgrund seiner Vielseitigkeit ist die Definition von Wortspielen eine ziemliche Herausforderung. Aufgrund ihrer Relevanz sind viele Aspekte der Definition erwähnenswert. Dadaczynski et al., 2016, S. 52). • „Spiele sind sich selbst: Menschen spielen zum Spaß, Aktivitäten stehen im Mittelpunkt. • Spiele haben ihr Verhältnis zur Realität verändert: Spiele sind imaginäre Situationen, die sich von der Realität unterscheiden. • Spiele sind geprägt von Wiederholungen und Ritualen: Sie sind anders Spielaktivitäten sind im Vergleich ritueller und ihre Reihenfolge ist bestimmt.“ (Dadaczynski et al., 2016, S. 52) Der romantische Zustand, losgelöst von der Realität, ist ein idealer Ort für Freude, Entspannung und Sozialisation. "(Dadaczynski et al., 2016, S. 54) Groeben (2013) beschrieb den Begriff der Kreativität als die Demokratisierung von "[..] "kreativ". Vom lateinischen Verb creare (erschaffen, erschaffen, formen) Hört man bei der Bedeutungserklärung die Begriffe „Kreativität“ und „Spielen“, erkennt man schon den ersten Zusammenhang. Beides sind Prozesse, die freien und informellen Raum erfordern. Andererseits gewinnt die Bedeutung der Unterhaltungselektronik für Kinder oft nur an Bedeutung, da sich der Umfang der digitalen Medien und Unterhaltungselektronikprodukte allmählich an immer jüngere Benutzergruppen anpasst, ihre Nutzung immer früher wird. 4. Forschungsstand 4.1 Im nächsten Abschnitt werden die Potenziale und Risiken verschiedener Beschäftigungsformen, insbesondere Gaming im kreativen und digitalen Sinne, untersucht und im Folgenden auf die Vor- und Nachteile der Unterhaltungselektronik eingegangen. Nicht nur für Kinder, sondern auch für das Leben im Erwachsenenalter. Eine detailliertere Untersuchung des menschlichen Lernprozesses in Bezug auf Kreativität und Unterhaltungsmedien. Insbesondere der Einflussprozess der übermäßigen Nutzung digitaler Unterhaltungselektronik auf die Bildung. Entdeckungen im Bereich der Hirnforschung zielen darauf ab, diese Entwicklung kognitiv zu bestätigen oder abzumildern. 4.2 Das Potenzial der Unterhaltungselektronik Grundsätzlich sind Spiele auf Unterhaltungsmedien das größte Betätigungsfeld der Unterhaltungselektronik. Im Vergleich zum Spielen speziell entwickelter Lernspiele zur Festigung differenzierter Fähigkeiten erleichterte der Einsatz von rein zur Unterhaltung entwickelten Spielen nur den Aspekt (vgl. Dadczynski et al., 2016, S. 41). In den 1980er Jahren wurden die Zahlen untersucht Was kognitives Lernen Effekte lassen sich mit Produkten der Unterhaltungselektronik erzielen? Beispielsweise wurden „[...] Verbesserungen der räumlichen Wahrnehmung und der Fähigkeit, parallele visuelle Informationen zu verarbeiten […]“ entdeckt (Dadaczynski et al., 2016, S. 41). Baveliers Forschung (2012) zeigt, dass Spieler digitaler Actionspiele Informationen schneller nach Relevanz unterscheiden können. Darüber hinaus zeichnet sich der Spieler durch eine erhöhte und effektivere Aufmerksamkeitsspanne aus. Sie scheinen in der Lage zu sein, ihre Aufmerksamkeit zu lenken und den Prozess zu automatisieren. Read Less