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Eine iPhone-Applikation für ein mobiles soziales Netzwerk mit Augmented-Reality Routing

Written by Phillipp Bertram

Paper category

Master Thesis

Subject

Computer Science

Year

2012

Abstract

1.1 iPhone App-Markt Seit der Einführung des iTunes App Store im Jahr 2008 hat Apple mehr als 700.000 Apps zum Download freigegeben1. Wie das Diagramm in Abbildung 1.1 zeigt, kann mit 30 Milliarden Anwendungsdownloads kein vergleichbarer Anwendungsspeicher mithalten. Für viele Unternehmer und Entwickler scheint der Einstieg in diesen aufstrebenden Markt für Anwendungsentwicklung eine logische Schlussfolgerung: Apples mobile Geräte wie iPhone, iPad oder iPod Touch verwenden alle das gleiche iOS-Betriebssystem. Version 6.0 wurde mit der Veröffentlichung des neuen iPhone 5 im September 2012 eingeführt. Es ist eine mobile Version des bestehenden Cocoa-Frameworks Cocoa Touch. Soziale Netzwerke werden in der Regel definiert als „eine klare Gruppe von Menschen, die durch (soziale) Beziehungen miteinander verbunden sind“2. Boyd und Ellison [8] geben eine genauere Definition. Sie beschreiben soziale Netzwerke als webbasierten Dienst, der sich durch drei grundlegende Merkmale auszeichnet: Einerseits sollen die Nutzer innerhalb eines getrennten Systems persönliche Profile (öffentlich oder halböffentlich) erstellen können. Andererseits muss er in der Lage sein, eine Liste mit anderen mit ihm verbundenen Benutzern im System zu führen. Nicht zuletzt müssen diese Listen auch einsehbar und einsehbar sein. Die Verbindung dieser Funktionen und Methoden ist realisierbar und nicht festgelegt. Es gibt viele Plattformen, die diese Funktion anbieten. Die beliebtesten Beispiele für soziale Netzwerke sind Facebook3, MySpace4 und Google+5. Da die Definition noch sehr allgemein gehalten ist, lässt sich das Ziel bzw. der Zweck des sozialen Netzwerks nicht spezifizieren, sodass die meisten dieser Plattformen reine Kommunikationsplattformen sind. Sie müssen in der Lage sein, die Attribute von sozialen Netzwerken unterwegs zu nutzen, zum Beispiel mit einem Smartphone. Lee Humphreys glaubt, dass Mobiltelefone ein zunehmend wichtiger sozialer Kommunikationskanal sind [9]. Sie sind überall und in vielen Teilen der Welt zu finden. Im Jahr 2006 übertrafen Amerikaner mit Mobiltelefonen sogar die Internetverbindungen. Mit dem immer stärker werdenden Smartphone-Trend und den daraus resultierenden neuen Möglichkeiten (wie Internetverbindungen oder Kameras) lassen sich mittlerweile fast alle Dienste der Social-Networking-Plattformen auch als mobile Anwendungen nutzen, was nur eine logische Weiterentwicklung ist. 1.3 Augmented Reality Augmented Reality 6 – oder kurz AR – heißt eine Technologie, die die reale Umgebung um virtuelle, computergenerierte Objekte erweitert und den Eindruck erweckt, sie seien Teil der realen Welt [10], [14] ]. Es ersetzt die reale Welt nicht vollständig, genauso wie die virtuelle Realität, es ist nur eine Ergänzung zur realen Welt. Sportübertragungen im Fernsehen nutzen diese Technologie seit vielen Jahren, erst seit kurzem werden Echtzeit-Analyseinformationen in normale Bilder eingeblendet und so den Zuschauern aktuellere Informationen geboten. Der Einsatz dieser Technologie erfordert jedoch ein leistungsfähiges System. Obwohl der Ursprung der Augmented Reality bis in die 1950er Jahre zurückverfolgt werden kann, gelang ihr in der heutigen Computerwelt bis vor kurzem kein Durchbruch. Das mag vor allem an den enormen Fortschritten mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablets mit integrierter Kamera liegen: Apple hat die Betriebssysteme iPhone und Google Android herausgebracht, die maßgeblich zu dieser Entwicklung beigetragen haben. Nutzer müssen nicht wie im Fernsehen auf AR-Effekte warten, sondern können diese Effekte direkt in ihrer realen Umgebung einsetzen (siehe Abbildung 1.3). Um zwischen Realität und Virtualität zu unterscheiden, führte Paul Milgram (1994) das in Abbildung 1.4 dargestellte Mixed-Reality-Kontinuum ein, das einen Bereich von der realen bis zur virtuellen Umgebung umspannt [10]. Obwohl die reale Welt in der linken Hälfte des Kontinuums überwältigend ist, ist der virtuelle Teil in der rechten Hälfte wichtiger. Augmented Reality ist also im Vergleich zur Augmented Virtualization keine um reale Elemente erweiterte virtuelle Welt, sondern eine um virtuelle Objekte erweiterte reale Umgebung. Viele Anwendungen verwenden jetzt diese Technik. WikiTude7 ist eine der bekanntesten und beliebtesten Anwendungen und eine der ersten mobilen Anwendungen, die auf ortsbasierten Augmented-Reality-Methoden basiert. Gleichzeitig sorgt WikiTudeSDK dafür, dass es unter bestimmten Voraussetzungen auch in eigenen Anwendungen verwendet werden kann, wobei hier kurz erwähnt werden soll, dass es neben den ortsbasierten Verfahren noch weitere Verfahren gibt. Obwohl alle virtuellen Inhalte die physische Umgebung bzw. das Objekt erweitern und somit ortsbezogene Informationen liefern, werden 3D-Objekte geometrisch (Ort und Orientierung) und idealerweise auf Basis photometrischer Messungen exakt mit ihrer physischen Umgebung erfasst. Diese Registrierung erfordert auch eine ausreichende Technologie, um solche Objekte zu verfolgen (z. B. zu markieren). Da diese Arbeit jedoch ortsbasierte Augmented-Reality-Technologie verwendet, werden hier nur Methoden in diesem Bereich erwähnt. Ein bekanntes Beispiel für ein markerbasiertes Tracking-Verfahren. Read Less