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Augmented Commerce

Potentiale für die Customer Experience unter Einsatz von Augmented Reality

Written by D. Fritzsche

Paper category

Master Thesis

Subject

Business Administration>Management

Year

2017

Abstract

Masterarbeit: Augmented Reality Der Begriff Augmented Reality wurde in Abschnitt 1.3.3 erläutert. In der Praxis bietet der Einsatz von AR-Lösungen viele Vorteile. Dies gibt dem Benutzer die Möglichkeit, andere Informationen in virtueller Form zu verwenden, ohne dass er auf diese Informationen zugreifen kann. Neben der Bereitstellung von Informationen gibt es nahezu unbegrenzte Einsatzmöglichkeiten, etwa als Entscheidungshilfe oder als Unterstützer bei komplexen Fragestellungen. Dieses Kapitel zielt darauf ab, dem Leser Wissen über Augmented Reality zu vermitteln, eine umfassende technische Einführung in dieses Technologiebewusstsein ist jedoch ausgenommen. Dies wird einerseits den Rahmen sprengen, andererseits wird es für den Kontext dieser Arbeit keinen wichtigen Mehrwert bieten. Ziel dieses Kapitels ist es daher, einen Überblick über ausgewählte Theorien und technische Grundlagen zu geben, die zum Verständnis der späteren Use Cases notwendig sind Die Anreicherung der Realität mit künstlichen virtuellen Inhalten und die ständige Anpassung an die Sichtweise des Nutzers ist ein wichtiges Merkmal. Mit anderen Worten, die Erweiterung der Realität ist weder statisch noch einmalig. Augmented Reality lässt sich in die folgenden fünf Schritte unterteilen: 1. Videoaufnahme Nehmen Sie zunächst mit der Kamera (Webcam, Smartphone-Kamera, TV-Kamera) den Videostream auf 91. Dies ist ein Teil der realen Umgebung (Sichtfeld). Wie aus dem folgenden Teil des Konzepts hervorgeht, ist dies nicht für alle Arten von Augmented Reality Voraussetzung. 2. TrackingUunterTracking (dt. Tracing) „[...] Verstehen Sie die Erkennung und Verfolgung von Objekten; Sie können auch die Bewegungsgeschwindigkeit und Beschleunigung oder Verzögerung von Objekten berechnen.“ 92 Dies bedeutet, dass die Richtung wichtiger physikalischer Objekte und der Kamera und Der Standort des Benutzers. Dann werden die Daten je nach Art des Trackingsystems unterschiedlich verarbeitet. 3. Registrierung Zusätzlich zu den gewonnenen Trackingdaten werden dann virtuelle Objekte in der realen Umgebung berechnet, um sie später perspektivisch korrekt zu verankern (registrieren). 4. Zeigt an, dass aufgrund der Registrierung und des Kamerablickwinkels der aufgezeichnete Videostream vom virtuellen Objekt im Blickwinkel korrekt abgedeckt wird. Dieser Vorgang wird auch als Rendering bezeichnet, "[...] ist die Technologie der visuellen Ausgabe, dh. H. Die Kombination von realen Objekten und virtuellen Objekten schafft neue Szenen.". 5. Ausgabe Der expandierte Videostream wird dann zusammen mit den virtuell generierten Inhalten auf dem Display des entsprechenden Ausgabemediums angezeigt. 3.1.2 Das Konzept der Augmented Reality Schlüsselkomponenten für die Nutzung von Augmented Reality sind Ausgabemedien wie Displays und Beamer. Diese sind essenziell für die Darstellung von virtuellen Objekten, die in unterschiedlichen Größen und Typen erscheinen können, unterschiedliche Auflösungen und Sichtfeldgrößen haben und damit maßgeblichen Einfluss auf die Ausgabequalität haben. Nach heutigem Stand der Technik sind folgende drei Konzepte möglich: Videoperspektive Videoperspektive bezeichnet den Einsatz von einer oder zwei Kameras, um die reale Umgebung in einem Videostream aufzunehmen. Anschließend wird es mit dem virtuellen Objekt perspektivisch überlagert und auf dem Display des Ausgabemediums wiedergegeben. Um einen möglichst realistischen Effekt zu erzielen, sind der Blickwinkel, die Blickrichtung und der Blickwinkel der Kamera für die Übereinstimmung mit der Ausgabe unerlässlich. Auf der anderen Seite gibt es für die Benutzer eine Entkopplung zwischen der realen Umgebung und der erweiterten Umgebung. Ein Vorteil von 94 besteht darin, dass es die Verzögerung 95 und den daraus resultierenden Schwimmeffekt ausgleicht, da das Kamerabild um die Zeit verzögert wird, die der Computerchip benötigt, um Position, Position und Ausgabe zu bestimmen. Allerdings ist das Gesamtbild des Nutzers zu diesem Zeitpunkt noch relativ rückständig. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Qualität stark von der Kamera abhängt. Optische Perspektive Diese Methode erfordert keine Videoaufzeichnung der realen Umgebung. Dabei wird das virtuelle Objekt auf dem halbtransparenten Display im Ausgabemedium dargestellt, so dass die reale Umgebung des Benutzers dennoch direkt wahrgenommen werden kann. Hier wird die Realität direkt durch die zusätzliche Überlagerung virtueller Objekte ergänzt. Diese Form wird in der Regel in Form einer Brille direkt vor den Augen des Benutzers platziert. Für die korrekte Perspektive zwischen der Umgebung und dem virtuellen Objekt ist es notwendig, den Standpunkt des Benutzers in Bezug auf die Anzeigebeziehung zu kennen. Im besten Fall wird entweder für jedes Auge ein separates Display verwendet oder es kommt ein sogenanntes stereoskopisches Display zum Einsatz. 97 Da das Ausgabemedium halbtransparent ist, kommt es aufgrund der geringen Bildschirmauflösung nicht zu Qualitätseinbußen. Diese Transparenz unterdrückt jedoch einfallendes Licht und verdunkelt die Szene. Read Less