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Gamification als Motivationsinstrument in der Arbeitswelt

Written by Johannes Tschorn

Paper category

Master Thesis

Subject

Business Administration>Communication & Media

Year

2013

Abstract

Masterarbeit: Motivation Motivation ist ein wichtiger Faktor in dieser Arbeit, wenn es darum geht zu verstehen, warum Spieler spielen und wie Spieler in den "Magic Circle"-Zustand (Huizinga, 1949; nach Koster, 2010, S.34) versunken in das Spiel verfallen. Sehr wichtig ist auch die Erklärung von Motivation und Motivation in der Arbeitswelt. Besonders interessant ist hier, wie man Mitarbeiter möglichst lange motiviert. Der Zweck dieses Kapitels ist es, den Hintergrund der Spieler- und Mitarbeitermotivation vorzustellen. 2.3.1 Was ist Anreiz? "("Motivation", oJ) Beschreibung. Diese Definition reicht für diese Arbeit nicht aus. Die obige Motivation und der Einfluss müssen analysiert werden. Nach Campbell, Converse und Rogers setzt sich Motivation aus Faktoren wie Richtung, Intensität und Ausdauer zusammen Richtung Bestimmt, warum diese bestimmte Aufgabe bearbeitet werden soll und nicht andere Aufgaben, Intensität beschreibt, wie viel Aufwand in die Aufgabe gesteckt wird und Dauerhaftigkeit beschreibt die Dauer der Verpflichtung (Campbell, Converse & Rodgers, 1976; nach Werth, 2004, S. 188;). Die Kombination dieser Motivationen kann einen motivierten Zustand erreichen. Motivation ist nach Nerdinger „die Interaktion zwischen Mensch und Kontext, Motivation und Motivation“ (Nerdinger, 2001, S. 350). Die Motivation ist hier die Entscheidung Die Die Persönlichkeit des Verhaltens variiert von Rolle zu Rolle, andererseits kann Motivation bestimmte Motive aktivieren, so dass bestimmte Verhaltensweisen gezeigt oder ignoriert werden (Nerdinger, 1995; Heckhausen, 1989; nach Werth, 2004, S. 188). Die Motivation einer Person hängt von ihrer Persönlichkeit ab. Es gibt keine Interaktion, die die Verwirklichung der Motivation garantiert. Wie die Motivation verwirklicht wird, hängt nicht nur von der Persönlichkeit ab, sondern auch von der Art der zu verwirklichenden Motivation. Nach Sternberg und Williams gibt es Es gibt vier Motivationstypen 5: Verhalten, Kognition, soziales Lernen und Geisteswissenschaften.Bei den ersten beiden genannten Typen handelt es sich um Phänomene der extrinsischen und intrinsischen Motivation, die im nächsten Kapitel dieser Arbeit näher erläutert werden Verhaltensmotivation Beschreibt externe Motivationsverstärker , wie Belohnungen oder Bestrafungen, wie Belohnungen, Lob oder Kritik. 4 Gamification in der Arbeitswelt „Wir werden darauf bestehen, dass Kinder Zeit zum Spielen haben, weil es für die Kindheit wichtig ist, aber die Leute denken, dass Arbeit im späteren Leben wichtiger ist. Ich denke, Arbeit und Unterhaltung sind nicht anders.“ (Koster, 2010, S. 10) In diesem Teil der Arbeit wird Gamification in der Arbeitswelt untersucht. Es wird erläutert, warum Gamification in der Arbeitswelt eingesetzt wird, welche Ziele verfolgt werden und welches Potenzial es bietet. Diesbezüglich werden Anwendungsgebiete vorgeschlagen und zeigen, welche Spielmechaniken zum Einsatz kommen. Aber es kann einige Probleme geben. 4.1 Ziele des Einsatzes von Gamification in der Arbeitswelt Heutige Unternehmen sind beispielsweise in Struktur, Arbeitsbedingungen und Rechtsgrundlagen nicht mehr mit denen von vor 50 Jahren vergleichbar, sondern haben sich verändert. Im Vergleich zu früher haben gute Arbeitgeber andere Bedürfnisse und Anforderungen an ihre Mitarbeiter. Dieser Wandel erfordert neue Anreizmethoden (Stampfl, 2012, S. 77). Gamification soll den Mitarbeitern neue Anreize bieten und sie zur Arbeit motivieren. Das Unternehmen will seine Mitarbeiter im Wesentlichen durch Gamification motivieren. Sie verlassen sich auf Ihre innere Motivation, um etwas im Spiel zu erreichen – also bei der Arbeit. Dies sollte durch externe Motivationen unterstützt werden. Neben den bedrohlich korrumpierenden Effekten dieses Ansatzes ist unklar, ob Spiele im Kontext der Arbeit intrinsische Motivation aufbauen können. Ziel von Gamification ist es jedoch, Apps so zu gestalten, dass Spieler oder Mitarbeiter die innere Motivation spüren. Als Regel gilt, dass Unternehmen auf ihre Mitarbeiter zugehen und ihre Motivationslage so anpassen, dass sie gemeinsam Unternehmensziele erreichen können (Zichermann & Cunningham, 2011, S. 28). Ein Ziel von Gamification ist daher eine Methode, die darauf abzielt, Mitarbeiter zu motivieren und zu einem bestimmten Verhalten zu bewegen. Ein weiteres Ziel ist es, weniger attraktive Aktivitäten unterhaltsam und interessant zu gestalten. Mitarbeiter sollen motiviert werden, sich mit langweiligen oder langweiligen Prozessen auseinanderzusetzen: Einerseits übernimmt der Spielmechanismus Unterhaltungsfunktionen und bietet andererseits den Mitarbeitern Belohnungen und Statusverbesserungen, die sie in gamifizierten Anwendungen erzielen können, wie z.B. das Sammeln von Punkten, und dann den Spielern erlauben, in der Rangliste aufsteigend zu sein. Es sollte um die Arbeit gehen, die Mitarbeiter leisten, die sich nicht als Person fühlen (Stampfl, 2012, S. 123). McGonigal sprach auch über die im Spiel ausgeführten Aufgaben. Daher kam sie zu dem Schluss, dass Arbeit wie Spielarbeit gestaltet werden sollte (McGonigal, 2011, S. 26). Read Less